Raúl Rubio Munárriz es socio fundador, CEO y Director Creativo de Tequila Works. Raúl, licenciado superior en ingeniería informática, inició su andadura dentro del mundo de los videojuegos en Rebel Act Studios, como diseñador de niveles en el juego Blade: The Edge of Darkness. Más adelante, fue miembro fundador de Mercury Steam, participando en la producción de títulos como Clive Barker’s Jericho y Castlevania: Lords of Shadow.

En 2010, junto a Luz Sancho, crea Tequila Works; un estudio dedicado a crear juegos con gusto. El primer título de Tequila Works, Deadlight, fue el primero español en ser publicado en Xbox Live Arcade y recibió una nominación en los premios BAFTA. Rime, el nuevo proyecto de la desarrolladora, llegará a PlayStation 4 en 2015.

Tuvimos ocasión de entrevistar a Rubio con motivo de su charla del Iberdrola Talent Day, dentro del cuarto Fun & Serious Game Festival.

Cristian Rodríguez: ¿Qué supone para tí haber salido en la portada de revista Edge?

Raúl Rubio: A título personal es algo que no te puedes ni imaginar. A veces te cuesta racionalizarlo. La Edge… esto es como tu primera novia. Es una revista que no sólo respeto sino que he comprado. Estaba acostumbrado a leerla y la sigo viendo como esa tía buena del instituto a la que pocos pueden ligarse.

No dábamos crédito cuando se plantéo la oportunidad de salir en la portada, lo que debemos a Jose, todo el mérito es suyo… No voy a decir que fuese un camino de rosas pero al final sí que resultó muy natural. Ellos mismos eran fans, por lo que fué una cosa de “ah, tú también", ”ah, ¡qué alegría!”. A título personal es como un sueño hecho realidad y sé que suena super tópico pero es que es verdad. Primero nunca nos habíamos imaginado que saldríamos en la portada pero es que luego “vais a ser el primer juego español en salir” y nosotros “no puede ser…” y tuvimos que mirar todas las revistas en plan de “ostiá, Commandos no está, ¿pero el Castlevania no está? ¿cómo es posible?” Y… no sé, ellos mismos estaban sorprendidos porque no le daban importancia.

Es curioso que luego ocurrió a la inversa. Cuando vinieron a Madrid a probar el juego realmente eran fans. Realmente estaban allí en plan “enseñamelo, enseñamelo, es que quiero verlo, quiero ver si cumple mis expectativas”  Y cuando lo jugaron, claro, ahí fué lo típico, Sony te dice “a ver… pueden verlo pero ni les des el mando…” y me acuerdo que empezamos a jugar y veía al hombre con la carica ahí… y le dí el mando y fue todo muy bien porque no petó ni nada… así que no sé, fue para todos una gran experiencia.

A nivel de proyecto sienta de nuevo unas expectativas todavía más altas, pero después de la Gamescom y siendo comparados con lo que hemos sido comparados pues ya de perdidos al río. O lo hacemos muy bien o nos llevan al pilón. No hay más.

La reacción ha sido muy importante no sólo en España. Desarrolladores como los de The Vanishing of Ethan Carter le han dado mucho bombo. ¿Más presión si cabe?

Eso es un arma de doble filo. Sinceramente. Crear expectación en la Edge supone que mucha gente se fija en tí. Obviamente eso no significa que vayan a comprar tu juego. Eso significa que se van a interesar por él.  Esto es como aparecer en NeoGaf básicamente. Puede ser algo bueno o no dependiendo del día, de la hora, del minuto o de quién contesta a quién después de cada comentario. Osea que no nos lo creemos mucho sinceramente, porque lo único que significa es que esto va en serio y que más vale que hagamos un juego re-cojonero.

De Rime no podemos hablar mucho por no haberse visto mucho…

Y por tener aquí al PR que no deja…

¿Qué habéis aprendido en Deadlight que hayáis podido aplicar a Rime?

Pues muchas cosas. La primera de todas: Enviromental narrative. Osea: Narrativa con escenario. Y cómo no hacer muchas otras. No, en serio,  el problema de Tequila es siempre hacer cosas con gusto y obviamente eso significa que ponemos mucho cariño, el universo es único y tal, pero la segunda teoría es que hacemos cosas pequeñas. Y eso no lo respetamos nunca.

Deadlight fue mucho más grande de lo que pensábamos que iba a ser, por nosotros que éramos unos ansias, y con Rime al principio pasó un poco lo mismo. Era demasiado grande para abarcar todo lo que queríamos con el tamaño del equipo y no queremos ser una gran compañía lo cual es una limitación pero es una declaración de principios. Así que una de las cosas que hemos aprendido es a saber parar.

Segundo hemos aprendido muchísima organización porque nuestra filosofía es caótica en el sentido de que todo el mundo participa… que es creativamente estimulante pero tiene que haber alguien que ponga un poco de orden, eso es producción. Y en el fondo cómo utilizar esas limitaciones para sacarle provecho. Por ejemplo en el sentido de… Rime es un juego en el que no hay diálogos. No hay NPCs.  No hay ni ayudas, ni textos, ni  tutoriales ni nada que te diga lo que tienes que hacer… Es un juego abierto y en el que básicamente te tiramos en la isla y encima hay lógicas que para nada son las de nuestro mundo. Eso se ha visto un poco en el trailer en plan de cómo funciona la perspectiva… y es un poco recordar cuando eras un crío y te creías que podías hacer de todo. Y ya está. Aplicarlo de forma que al coger el mando la gente no se cague y entienda lo que hace cada botón y lo vea como una extensión de sí mismo es un reto.

Si lees el artículo de Edge, cuando ellos lo probaron se pusieron a botonear y enseguida entendieron los dos conceptos que fundamentan el juego… uno es básico porque es el salto y el otro es cómo funciona el sonido. El sonido es algo que utilizamos en Deadlight curiosamente. No nos quedó como queríamos pero ahora lo hemos desarrollado un poco más. En vez de tirarlo pues hemos decidido que… si yo estuviese sólo en una isla haría un poco el Tom Hanks. No tener como amigo una pelota de volleyball sino ponerme a gritar. Si estoy sólo. Quien me dice que no puedo hablar ¿no? Pues es un poco esa sensación de que el niño pueda expresarse y tú empatizar con él no por lo que dice sino por cómo actúa…

Con todo el bombo que habéis tenido… ¿os véis el día de mañana lanzando vuestro próximo proyecto vía Kickstarter a lo Tim Schafer?

Hay que ver las cosas con perspectiva. Para empezar Tim Schafer lleva muchísimos años haciendo videojuegos y hay que decir que Tim Schafer no sólo tiene un talento genial sino que sus proyectos se han convertido casi todos en obras de culto. Financieramente los publishers discrepan, pero bueno.

También hay que entender que la forma en que alimenta su creatividad Double Fine es bastante única para los estándares de la industria. Eso es algo que no se suele ver, obviamente está entre bambalinas y con el kickstarter han intentado mostrar un poco cómo funciona, pero es que su pavo, su ganso dorado de la creatividad está muy lustroso porque le dan de comer maíz del bueno. Eso es algo que no está a la altura de todos. También es cierto que ellos tienen unos estándares y unos valores que son difíciles de igualar. Tim Schafer tiene fama de no controlar muy bien sus recursos, lo que le ha llevado en alguna ocasión a solicitar más dinero por el bien del juego… creo que no nos vemos así.

Nos veo mucho más humildes en plan de vamos paso a paso. Ayer éramos un poco el friki tímido de la esquina y ahora somos la reina del baile. Pero ni mucho menos nos lo creemos porque eso es hoy y mañana…dios dirá. Sabemos como funciona esto.

Si Rime va bien nuestro próximo o próximos proyectos mantendrán la misma escala. Queremos seguir haciendo cosas con las que nos podamos equivocar porque no queremos hacer lo que los demás hacen. Y el triple A te marca un camino de seguir para delante porque el presupuesto es el que es y no podemos hacer un juego al año. De momento estamos bien así, no creo que podamos crecer. Double Fine es una compañía que tiene casi cien personas… no, no queremos volver a eso. Venimos casi todos de triples As y la única forma de que podamos seguir diciendo paridas y tirandonos trastos a la cabeza es que sepamos quienes somos cada uno.

¿Están los estudios independientes tendiendo cada vez más a producciones gran envergadura?

Creo que Ninja Theory lo llaman Downloadble Premium y antes de eso había oído el doble A. En el sentido de que no es indie puro, de garaje, ni triple A porque no quieren. El caso es que estás viendo que en los dos estratos se está produciendo una fuga, casi siempre de autores como Ken Levine por ejemplo, que quieren hacer juegos que para ellos son indies en el sentido de que son experiencias narrativas. Que para ellos es algo que llevan dentro y tienen que sacar.

Si lo ves desde una perspectiva indie, indie es una palabra que se ha devaluado de tanto usarla. Mucho indie tiene un publisher detrás, un gran presupuesto… es como cuando se dice que Sundance es indie y una película como Pequeña Miss Sunshine cuesta como una super-producción española… No es una cuestión de dinero. Es una cuestión de sensibilidad.

Quizá es que realmente estamos llegando al final de la infancia de los videojuegos como medio y lo que está ocurriendo es que los creadores que llevan ya mucho recorrido necesitan sacar algo que llevan dentro, que tienen que compartir, que es algo más adulto, más profundo que instintos primarios que a ver a cuántos mato por minuto.

Charlando con José Herráez PR Manager de Tequila Works

Cristian Rodríguez: Imagina que tienes que explicarle en qué consiste tu trabajo a alguien que no sabe nada de videojuegos o marketing.

José Herráez: Realmente es el vínculo entre tu empresa y el público al que quieres dirigirte. Pero no sólo al público al que quieras dirigirte sino a todas las audiencias que en algún momento vayan a poder estar en contacto con tu juego de una forma u otra. No tiene necesariamente que ser quien vaya a jugar a tu juego sino alguien que pueda prescribirlo, que pueda crear otra serie de puentes… igual que tú eres un puente entre tu empresa y las audiencias. Una persona que establece contactos con quienes pueden tener cierto interés o un interés completo en tu producto. Tienes que ser, de alguna forma, el que traduce el lenguaje tan peculiar de los desarrolladores de videojuegos en términos que pueda entender el resto de la gente. Eso es, quizás, la parte más importante del trabajo.

Vamos a quitarnos rápido la pregunta obvia: ¿Cuánto trabajo hay detrás de la portada de la revista Edge dedicada a Rime?

Pues realmente más de lo que pueda parecer porque en términos llanos lo que he dicho hasta ahora es verdad: es escribir a la persona adecuada que podría dentro del equipo de Edge estar más interesado en lo que es este juego y esta persona estuvo de acuerdo, vino, jugó, entrevistó al equipo… y de ahí vino esta portada que la verdad es que nos tiene encantados. Creo que quedó realmente bonita. Pero detrás de eso hay muchas más cosas, por supuesto. No sólo me estoy refiriendo a la logística de traer a alguien, alojarle… Has de asegurarte de que todo el mundo dentro del equipo sepa lo que tiene que decir y lo que NO puede, muchas veces tan importante como lo que sí.

También hay que estar muy pendiente de los requisitos técnicos de la propia revista, que va desde los materiales en exclusiva que te pedirán y sus calidades, a las fechas de entrega, resoluciones… Dicen que el diablo está en los detalles y realmente en un acuerdo como éste hay mucho diablo encerrado. Tienes que saber qué entregar, a quién y en qué condiciones.

¿Os ha sorprendido la reacción? No sólo obviamente en España sino de muchos otros desarrolladores independientes.

La verdad es que estamos encantados con la respuesta que ha habido. De hecho la propia revista nos ha comentado  que a nivel de redes sociales ha sido la mejor respuesta que han tenido nunca a una portada y que además está siendo el número más vendido en los últimos diez años, así que estamos encantadisimos.

Creo que lo interesante y lo innovador del mundo de los videojuegos está ocurriendo en el panorama indie. Y los medios que realmente saben de videojuegos lo aprecian de esa manera. Edge es el más claro exponente. Dos meses antes de la portada de Rime tuvo portada No man’s sky, que también entra en esa línea difusa de qué puede ser indie y qué no.

Tú mismo te has metido en el charco: ¿Qué es indie?

Creo que, igual que ocurrió con la industria cinematográfica, ya no es una cuestión de recursos, es una cuestión de temáticas. Es de tratar ciertos temas a priori no tan comerciales ni fácilmente explotables y no tiene porqué estar supeditado a que tengas una base financiera mayor o menor detrás. Es verdad. por supuesto, que todo resulta más complicado y más personal probablemente si tienes que empezar de cero, pero creo que en nuestro caso concreto nos define más como indie que sea un proyecto personal, el que intentemos transmitir una serie de ideas, de valores, de sentimientos detrás del juego. Sí, contamos con el apoyo de Sony ya que vamos a lanzarlo en exclusiva para PS4, pero es puramente a nivel tecnológico y financiero. No tienen ningún tipo de injerencia a nivel creativo dentro de lo que es el desarrollo de Rime.

Desde tus tiempos como PR de juegos como Operation Flashpoint, cuando sólo había webs, hasta la reciente explosión YouTuber ¿es más fácil tu trabajo?

Es igual de fácil o de complicado que antes. Ha cambiado la tecnología, ha cambiado la forma de comunicar,  peroel proceso que hay detrás, si lo sabes adaptar, es el mismo. Es conocer a la persona a la que te vas a dirigir, qué le puede gustar, qué no… No siempre es fácil saber o que sea posible ese tipo de cosas, pero aplicando un poco de sentido común, las herramientas siguen siendo las mismas. A la gente le gusta, sino sentirse especial, ser individualizado. Es algo que a todos nos gusta. No es lo mismo recibir un email genérico de tu compañía de seguros que el que te llamen y te digan “mira, sé que te gustan los comics y yo tengo una tienda de comics, a lo mejor te quieres pasar por aquí…” y eso aplica tanto al blog, como a quien todavía escribe en papel o al último youtuber que haya salido.

¿Incluso si por exceso llegas a fallar? Alguna vez ha llegado algún mail diciendo que eran sobre temas que me gustaban…y que no era el caso.

Esto viene a colación un poco de lo de ser sincero. Muchas clases de marketing te dicen que “para hablar con blogueros tienes que individualizar”… sí, pero que tengas una cierta base de credibilidad. Es que si…”te va a interesar mucho para tu blog de gastronomía” y yo estoy hablando de cloud computing,  pues hombre, tienes que tener cierta base de credibilidad y pensar si realmente va a beneficiar que esa persona publique algo en su blog o no. Quizá esa persona, por la temática que trata, incluso aunque te publique, no va a llegar a la gente que tú quieres que llegue. A largo plazo sobre todo, porque es verdad que muchas veces pensamos en lo inmediato y en que tengo que sacar este producto adelante. En el mundo de la comunicación establecer vínculos, establecer relaciones duraderas, acaba reportando muy buenos dividendos. Creo que es algo que realmente funciona. Y a día de hoy todavía, y lo digo completamente feliz, me tratan genial por algo que ocurrió en Codemasters hace diez años. Gente que aún se siente especial por cómo le atendí entonces.

El otro día, hablando con la gente de Milkstone Studios, me comentaban que intentan apostar por una producción más profesional. ¿Se está buscando, en definitiva, que no hay tanta diferencia entre lo que crea un Tequila Works o un EA?

Creo que la historia se repite y esto es el eterno retorno. Ahora estamos hablando mucho de lo que son los desarrollos indie, de garaje, de dos programadores… Codemasters empezó así y Electronic Arts pues poco más o menos lo mismo. Los indies que hoy están en este panorama independiente probablemente dentro de quince años sean compañías triple A… Y dentro de 20 años volvamos a iniciar este ciclo. Es el proceso natural pero no sólo a nivel de videojuegos, sino a nivel empresarial. Por supuesto habrá un periodo de selección, cierto efecto burbuja que acabará explotando y del que pervivirá gente seria y talentosa, con buena cabeza a la hora de presentar proyectos y llevarlos adelante. Es verdad que el sector indie te permite llevar a cabo cosas más personales y de una temática más íntima pero al final es un negocio y el largo plazo de un negocio depende de la sostenibilidad del mismo. Así que veremos más casos como el de Milkstone, estudios que se embarcarán en proyectos cada vez más ambiciosos.

La última: ¿De qué videojuego te hubiera gustado ser PR?

Es una gran pregunta. Más que de un juego, me hubiera gustado trabajar con hardware para una first party como Nintendo, Sony o Microsoft. Dentro de los videojuegos lanzar ciertos juegos es siempre un hito, pero lanzar consolas nuevas es como un punto de inflexión dentro del mercado. Es algo que me hubiera encantado hacer. Sí me tengo que decidir por una saga… me encantaría trabajar en un Metal Gear.

 

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