Un desarrollador me dijo hace años que a los desarrolladores os gustan los mundos post-apocalípticos porque no hay que sacar mucha gente en pantalla…

[Risas] Bueno, en mi caso al menos, ése no es el motivo por el que me gustan los mundos post-apocalípticos. Creo que desde una perspectiva tecnológica eso sería más cierto hace un par de años que lo que es ahora; ya no tenemos tantos problemas con tener demasiados personajes en el juego. En mi opinión tenemos el número que queríamos para el ritmo del combate, de la interacción con el entorno… O sea, que no, ya no es por eso [risas].

Este es el año de Mad Max, ¿han tenido en cuenta los cómics o las películas de Mad Max para el juego, o es tu propia versión de los personajes y del mundo?

Un poco de ambas cosas. Por supuesto, nos inspiramos en las películas y el universo de Mad Max, y queríamos crear un juego que fuese fiel a ese universo. Ésa fue la base sobre la que creamos el videojuego para darle autenticidad y que ofreciera las sensaciones correctas. Pero al mismo tiempo también era importante para nosotros crear nuestra propia historia para Max independiente, no queríamos meter personajes y escenas de las películas. Queríamos tener la oportunidad de crear nuestro propio universo, nuestros enemigos…

De hecho, vuestro Max no se parece en nada a Mel Gibson ni a Tom Hardy…

No, es nuestro Max, pero sigue siendo Max. Hay muchos ejemplos de personajes de películas y de juegos, sobre todo de películas, que van cambiando de actores: la apariencia de los protagonistas es diferente, pero la caracterización del personaje es la misma.

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¿Cuáles dirías que son los aspectos clave de los personajes y el mundo de Mad Max, temática y visualmente?

Uno de los aspectos clave del juego es mostrar un Páramo creíble y realista; investigamos mucho sobre cómo nuestro mundo podría funcionar. Tomemos los coches como ejemplo, que son un aspecto muy importante del juego: no se trata sólo de coger un coche y que quede bonito; nosotros pensamos en cómo se pudo haber manufacturado en el Páramo para darle un sensaciones y apariencia realista, pensamos cómo consiguieron los recursos para pintar el coche… También pensamos en la manera en la que la gente vive, en qué comen, cómo encuentran munición, agua, etcétera. Ese extraño realismo es un aspecto clave.

Ahora que mencionas las sensaciones, tuve la sensación al jugar Mad Max que tanto la lucha como la conducción son más pesados que en otros juegos…

¡Fenomenal! Me alegro de que te dieses cuenta. Esto es parte del realismo del que hablaba; en el combate con el coche puedes sentir de verdad la fisicidad del coche; es como si pudieras sentir en el control los impactos con otros coches, se siente pesado, y pegado a la tierra. Por supuesto es un realismo falso, pero hay que resolver un montón de desafíos técnicos para lograr esa sensación. Para la lucha cuerpo a cuerpo también tuvimos en cuenta que Max no tiene entrenamiento formal en artes marciales, es un luchador brutal y eficiente. Los artistas marciales que utilizamos para la captura de movimiento son luchadores, no boxeadores profesionales o de MMA, pero sí que conocen varios estilos de lucha; así que podían crear la sensación de que Max es… no lento, porque [las peleas] tienen un ritmo rápido, pero sí realista y un poco sucio.

Y en cuanto a la creación del mundo: el Páramo es un yermo, pero al mismo tiempo había que llenarlo con cosas que hacer. ¿Cómo se encuentra el equilibrio entre crear un Páramo reconocible y dotarlo de actividades para el jugador?

Magnus Nedfors, director de diseño de Avalanche Studios y Martin Bergquist, director de arte de Mad Max. Fuente: VentureBeat.

Magnus Nedfors, director de diseño de Avalanche Studios y Martin Bergquist, director de arte de Mad Max. Fuente: VentureBeat

Desde el primer día este fue precisamente uno de los principales desafíos para nosotros; al principio nos daba miedo, nos decíamos “vale, tenemos un Páramo grande y vacío, ¿ahora qué hacemos con esto?” [risas] Pero después valoramos varias ideas sobre cómo crear vida en el mundo, y para eso tenemos la Ciudad de la Gasolina en el centro. Existe un recurso que es la gasolina; eso atrae a la gente a esa zona, tanto a la buena como a la mala. Sobre todo a la mala. Así que concebimos y construimos el mundo teniendo eso en cuenta: en el centro del mundo están los recursos y ahí hay más actividades y cosas que hacer. Para crear esa sensación de Páramo metimos actividades más distanciadas entre sí a medida que el jugador se aleja del centro, y de esta manera quisimos darle al jugador una sensación de cambio, entre un centro lleno de cosas que hacer y una periferia más vacía, más abierta para la exploración y para encontrar pequeñas cosas que hacer.

Y tenéis también los encuentros aleatorios, una cosa muy de monstruo errante de Dungeons & Dragons…

[Risas] ¡Sí, así es, es lo mismo! Así creamos vida, con muchos tipos distintos de encuentros aleatorios, tanto violentos como pacíficos. Así que si estoy en una zona y estoy jugando allí, aunque vea a lo lejos que hay enemigos, puedo decidir no enfrentarme a ellos en ese momento y dejarlo para después. O de repente también puede surgir una oportunidad para encontrar un tesoro u otras cosas que hacer.

Hay dos mecánicas de combate: el combate en el coche y el combate cuerpo a cuerpo. ¿Fue difícil equilibrar el juego a fin de no pasarse demasiado tiempo combatiendo de una manera u otra?

Un poco sí. Nos gusta hacer los juegos en los que los jugadores tienen libertad, así que en la mayoría del juego puedes elegir cómo quieres jugar. Reducir el nivel de amenaza de Lord Scrotus sobre el mundo es el objetivo en el metajuego, y eso lo puedes hacer de distintas maneras. Por ejemplo tienes los campamentos de Scrotus, a los que te tienes que enfrentar sobre todo a pie; pero tienes otras formas de reducir la amenaza, como los convoys, que están basados en el combate sobre ruedas. Pero ambas te ayudan a lograr tu objetivo final. Hay actividades en las que puedes elegir entre una manera u otra de combate; si tengo una meta a largo plazo, puedo hacer esto de esta manera y esto otro de aquella otra manera. Le damos mucha libertad al jugador.

Una de las formas de reducir el nivel de amenaza es liberar campamentos, pero es algo que no se puede hacer más que con un ataque directo, no hay mecánicas de sigilo. ¿Es porque Max no es un tipo sigiloso o porque consideraron que era meter demasiado en el juego?

Un poco de las dos cosas, diría. Por supuesto en todo juego hay que poner límites en cuanto a qué dejas hacer al jugador, ésa es la dura realidad del desarrollo de videojuegos. No puedes tenerlo todo; el sigilo es una de las cosas que decidimos dejar fuera. Quizá podríamos haber reducido alguna otra cosa… Pero también es lo otro que dices: Max no es un personaje muy sigiloso, queríamos un juego con un ritmo de acción más elevado, y no un juego de tipo sigiloso. Queríamos centrarnos en las dos mecánicas principales que forman el núcleo del juego, que son el combate en coche y el combate cuerpo a cuerpo. Por eso nos dejamos fuera el sigilo.

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Sobre El Autor

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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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