Saltaste a la fama en el último E3: de repente un juego indie se volvía el protagonista de toda una conferencia de EA… ¿Fue un poco abrumador al principio?

Fue totalmente abrumador. Lo describiría como “chocante” si “chocante” fuera una palabra totalmente positiva. Tenía buenas sensaciones de camino [al E3], porque habíamos pulido muy bien aquella demo y estábamos orgullosos de nuestro trabajo. Uno siempre tiene la esperanza de que a la gente le guste, pero no hay forma de prepararse para una recepción así. La gente fue abrumadoramente positiva, amable, entusiasta: la gente empezó a enviarnos dibujos…

¿Por qué crees que tuvo tanto éxito y llamó tanto la atención de la gente?

Yo creo que la gente ve que es honesto, se da cuenta de que sale del corazón. Es el tipo de cosa que no puedes definir pero que reconoces cuando la ves, o cuando la pruebas: que alguien de verdad ha puesto su alma en su trabajo. Y eso es justo lo que hemos hecho. Hemos tratado con enorme cuidado hasta la última hoja del último árbol para que todo estuviera bien hecho. Se puede ver en cada aspecto del juego el mimo y el amor con el que lo hemos hecho. De verdad creo que la gente percibe eso; y también la gente se siente atraída por el mensaje [de Unravel] porque es distinto, es sobre el amor, sobre la nostalgia. Supongo que no son temas que los juegos traten habitualmente, pero estoy convencido de que la gente está preparada para ello, tiene ganas.

¿Cómo acabaste subido en aquel escenario?

Todo se remonta a nuestro primer encuentro con Patrick [Söderlund] en EA. Cuando nos pusimos de acuerdo para hacer el juego juntos, que el juego se mostraría en el E3 a lo grande estuvo sobre la mesa desde el principio de la conversación. Querían que no fuera un indie más, que llegara a la gente; el mensaje positivo de Unravel y cómo la gente conecta con él es una gran parte del juego. Queríamos hacer eso a gran escala.

Sheridan Halatoe afirma que “todo juego debería reflejar quién eres y de dónde vienes”. ¿Estás de acuerdo? ¿Cómo refleja Unravel quién eres tú?

Absolutamente, y eso es una parte central de lo que es Unravel. He pasado diez años haciendo juegos, y me he ido frustrando cada vez más. Hacer juegos es divertido, probablemente es el mejor trabajo que existe, pero también es un arte o debería serlo; cuando haces un juego que no es realmente tuyo, no hay mucho de ti en él, y eso es frustrante. Eso es lo que sentía con los juegos que estaba haciendo, y empecé a preguntarme si era lo que realmente quería. Me di cuenta de que no, de que quería hacer algo distinto. Unravel pretendió ser algo extremadamente personal desde el principio. Cada pequeño elemento del juego debía salir del corazón, ofrecer esa conexión personal: encontrar cosas que son importantes para nosotros y ponerlas en el juego. Así es como haces algo personal. ¡Si tú no te preocupas por ti mismo, nadie lo va a hacer!

¿Cuál es el proceso mental y de inspiración para hacer un juego así, que emocione, que toque el corazón?

Todo empezó con una canción. Cuando me casé, un amigo mío cantó una canción en mi boda; por alguna razón, tiempo después la letra me volvió a la cabeza y plantó la semilla, fue la chispa que me inspiró. Ahí fue cuando tuve la idea: quería hacer un juego en el que los lazos entre las personas fueran algo físico y real, simbolizado por un hilo; el personaje estaría hecho de hilo e iría desenredándose según se mueve. Todo empezó con eso, todo el juego tiene ese tema: tratar de recomponer los lazos rotos, intentar tender la mano y conectar, volver a unirlo todo. Todo lo demás está construido alrededor de esa idea: ¿cómo podíamos trasladar ese simbolismo a cada aspecto del juego y que eso sea divertido sin trivializarlo, sin que deje de parecer relevante y real? Ésa es una forma de hacerlo: empezar con una emoción y tratar de llevarla a la jugabilidad. A veces el proceso es… “ey, esto sería divertidísimo” [risas]. Pero otras veces es mucho más profundo: cómo juntar todo esto sobre el amor y la nostalgia.

Es curioso: todos los desarrolladores que conozco me han dicho siempre que un juego se empieza a desarrollar a partir de sus mecánicas, de una idea de cómo va a jugarse. La idea más extendida es que si partes de una historia o una imagen el juego en sí se puede perder por el camino.

Eso es cierto en muchos casos, pero en este caso en particular es diferente: es un proceso en dos partes: empieza con un tema muy importante; lo que el juego es, lo que significa, es una parte muy importante de todo. Después pasa a ser un proceso muy manual, muy físico. Lo siguiente que hice… Conté esta historia en el E3, cómo diseñé la mayor parte de esto estando de acampada, cómo hice el muñequito mientras estaba por ahí en el bosque. A veces uno diseña pensando en cómo va a funcionar algo, probarlo, incluso coger el mando y tratar de imaginar qué tal va a quedar… En el caso de Unravel, podía simplemente coger el muñeco y decirme: “eres así de pequeño, estás en un mundo mucho más grande; ¿qué clase de problemas te encontrarías, cómo los resolverías?”. Así que se convirtió en una forma de diseñar muy física y táctil.

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Dices que los juegos deberían ser un arte. La industria mainstream es muy conservadora, y sois los desarrolladores independientes los que intentáis innovar. ¿Es esto el orden natural de las cosas o la industria debería arriesgarse más?

[Tras pensar unos segundos] Estaría bien decir que los juegos mainstream deberían arriesgarse más, pero entiendo que las cosas sean como son. Tampoco diría que es el orden natural de las cosas, pero si has invertido una gran cantidad de dinero, entiendo que seas más consciente de los riesgos. También creo que puede tener que ver con el tamaño de los equipos: es difícil lograr que cien personas trabajen en la misma dirección, y es difícil hacer algo muy personal con un equipo tan grande. Incluso aunque puedas verter tu personalidad, puede que quede diluida. Pero sí creo que es posible hacer más [en los juegos mainstream]. Esta industria, esta cultura ya han llegado al punto en que pueden ser más que lo que han sido tradicionalmente: podemos hacer juegos que traten temas más complicados, podemos hacer juegos que establezcan una conexión más duradera [con su público]. No creo que los juegos mainstream vayan a abanderar esa revolución, pero desde luego sí pueden ser parte de ella. Y estamos viendo ya algunos ejemplos de juegos grandes que intentan más: si ves títulos como The Last of Us… [Los AAA] tienen mucho que avanzar, pero lo están intentando; eso es genial. No creo que [la innovación] sea sólo labor de los indies, pero para nosotros es más fácil arriesgarse y explorar nuevos terrenos. Por otro lado, tampoco es exactamente cierto que los juegos mainstream no innoven: sí que lo hacen en el aspecto tecnológico. Hay grandes artistas y diseñadores en esos juegos. Y dices que los juegos indie se arriesgan más… Bueno, ahora mismo lo más arriesgado que hay en la industria del videojuego es establecer un atributo de un jugador del próximo FIFA: sabes que hagas lo que hagas te van a odiar [risas].

Los juegos AAA actuales suelen incluir violencia, tratar sobre conflictos, enfrentamientos… Parece que siempre hay que salvar el mundo de alguna gran amenaza. ¿Crees que faltan más juegos de otro tipo, emocionales, humorísticos…?

¡Desde luego! Sí que creo que sería estupendo que el sector más mainstream de la industria se abriera a otro tipo de experiencias y ofreciera historias más personales, reflexivas y relevantes, historias distintas.

Antes mencionaste The Last of Us y es un excelente ejemplo de ello: lo mejor del juego es cómo trata las emociones de sus personajes.

Sí, tiene un guión muy bien escrito; tiene algunos problemas con tópicos y roles tradicionales como el de la damisela en apuros, pero es una historia excelente y logra conectar con el jugador. La verdad es que me habría encantado que el juego no mostrara muertes tan horribles, porque desentona un poco [risas]. Pero bueno, sí que estaría bien que la industria se abriera a otro tipo de historias, y en realidad creo que poco a poco lo va haciendo: nosotros somos una prueba de que cada vez a más gente le interesan juegos distintos.

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¿Te apetecería probar a desarrollar triple A?

Trabajo con gente a la que adoro y nos lo hemos pasado genial trabajando juntos; quiero seguir haciendo lo mismo. Soy afortunado por poder trabajar en algo como Unravel. Me hace muy muy feliz este trabajo; no quiero hacer otra cosa.

¿Qué esperas de la recepción de Unravel? ¿Crees que te sorprenderán las interpretaciones que se hagan de él?

Eso espero. La verdad es que ya me han sorprendido alguna vez. El asunto con la historia de Unravel es que está pensada para que la hagas tuya. Hemos puesto un montón de cosas para que la gente las encuentre, pero no es una narrativa lineal que te diga cuál es la historia y la experiencia que debes vivir. Más bien te ofrecemos una serie de ladrillos para que tú los pongas como quieras y construyas lo que te parezca. Así que espero que me sorprendan, sí, y como te decía ya me ha sorprendido alguna lectura que se ha hecho del juego. Me encanta eso: para mí, lo importante no es enterarte de la historia sino pensar sobre ella, que el juego te inspire para reflexionar y sentir algo. El hecho de que alguien tenga su propia interpretación [de Unravel] es una señal de que les importa, y lograr que les importe es lo más importante. Va a ser muy interesante poder compartir el juego al fin tras dos años y medio de trabajo en el que hemos vertido toda nuestra alma en él. Supongo que dejarlo ir nos produce algo así como ansiedad… pero también estamos deseando que llegue el momento. Hacemos esto para compartirlo.

Sobre El Autor

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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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