Hemos tenido ocasión de entrevistar a Thomas Puha, responsable de prensa de Remedy, a colación del inminente lanzamiento de Quantum Break. Amén de sus respuestas, no dejéis pasar nuestras primeras impresiones  con la exclusiva más esperada para Xbox One.

Quantum Break se ha convertido en el buque insignia de Xbox One… ¿Les pesa la presión?

“Bueno, lo entiendo, y es halagador, porque eso significa que la gente tiene mucha atención puesta en el juego; pero… Nuestro trabajo es que el juego sea todo lo bueno que podamos. Ésa es nuestra preocupación: la presión que Remedy se pone como estudio es crear el mejor juego posible. Ya sé que suena a tópico, pero es verdad. Hemos puesto muchísimo esfuerzo en Quantum Break, ha sido un viaje largo, y sí que tenemos mucha presión, pero nos la hemos puesto nosotros porque queríamos hacer un juego realmente fantástico. Creemos que hicimos un buen trabajo con Max Payne y con Alan Wake, y las expectativas están altas. La gente espera mucho de Quantum Break y su historia y queremos estar a la altura”.

Tras un desarrollo tan largo, ¿cómo se sienten ahora al final del camino? ¿Emocionados, nerviosos…?

“Un poco de las dos cosas, la verdad. Han sido tres o cuatro años de trabajo, y estamos emocionados por poder enseñarlo al fin, pero al mismo tiempo siempre tienes miedo cuando va a salir. Ya sabes cómo es el proceso de desarrollo de un videojuego: al principio todo es emocionante, todo creatividad, la mitad es un proceso muy muy lento que se hace eterno… y al final todo vuelve a precipitarse, llega el momento de enseñar el juego a los fans. De todas formas hasta ahora el feedback ha sido muy positivo”.

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En los últimos años ha habido varios intentos de combinar videojuegos y televisión. ¿Creen que al fin lo han logrado?

“Uhm… Bueeeeno, somos finlandeses y por nuestra cultura jamás diríamos algo tan atrevido como que nosotros sí lo hemos conseguido y los demás no. Lo que sí creo es que hemos hecho algo realmente distinto a todo lo demás. Ten en cuenta que el nivel de la ficción televisiva actual es altísimo, así que el objetivo no era fácil; queríamos crear un juego con una gran historia, una narrativa potente, pero también un lenguaje visual muy cinematográfico y tremendamente espectacular, de modo que no desentonara puesto al lado de un show de televisión. Además, las decisiones que el jugador toma hacen que la historia de la serie cambie; es una forma de interacción entre los dos medios muy novedosa que por razones técnicas no habría sido posible antes. El caso es que creo que a la gente le va a interesar este tipo de contenidos; lo de “live action” tenía una connotación muy negativa, recuerdas aquellos juegos de los 90… pero hemos avanzado muchísimo desde entonces, y la tecnología actual nos ha permitido hacer algo como Quantum Break. No seré tan atrevido como para decir que al fin lo hemos logrado, pero sí que hemos avanzado mucho y hemos creado algo único”.

La narración transmedia de Quantum Break supone todo un logro para la industria

Alan Wake ofrece una historia muy simbólica, compleja de entender… ¿Diría que Quantum Break es así de complicada o más tradicional?

“Bueno, Alan Wake es una historia lineal, pero está llena de simbolismo, de referencias, y entiendo que puede ser complicada de entender del todo para algunos jugadores. No todo el mundo ha visto Twin Peaks… Todo eso es cosa de Sam Lake, nuestro director creativo; en Max Payne también había mucho simbolismo, aunque lo que queríamos era una historia de acción; Alan Wake es un thriller sobrenatural a medio camino entre Twin Peaks y Stephen King… y en Quantum Break queríamos que tuviéramos mucha más acción, hacer algo más en la línea del cine blockbuster, de estas grandes superproducciones de verano, con elementos de ciencia ficción. Lo cual no quiere decir, ni mucho menos, que haya que bajar el nivel (en Remedy lo más importante son las historias, ése es nuestro sello de calidad) sino que visualmente fuera más espectacular, más grandilocuente”.

En la presentación del juego ha asegurado que toman mucha inspiración de la cultura popular. ¿Cuáles diría que son las principales fuentes de inspiración de Quantum Break?

“Para empezar señalaría una película de ciencia-ficción independiente, Primer. Es extremadamente compleja y difícil de entender, pero es perfecta para entender esas contradicciones y paradojas de los viajes en el tiempo, los agujeros que siempre parecen quedar en la historia. Pero como te he dicho, queríamos un tono más de película blockbuster, y en ese sentido yo diría que la película Looper es también una referencia clara”.

original-6En sus juegos han pasado del cine negro (Max Payne) al thriller sobrenatural (Alan Wake) y ahora a la ciencia-ficción. ¿Por qué les gustan tanto los géneros?

“Bueno, una vez más es cosa de Sam Lake, sus influencias y referencias. La ventaja que tienen los géneros es que sitúan al jugador en unas coordenadas que conoce; eso ayuda a contar la historia, y por otro lado puedes jugar con sus expectativas. Max Payne es cine negro, pero también es como una película de acción de las de Hong-Kong. Tienes todos esos elementos ahí mezclados y con ellos consigues hacer algo diferente. Alan Wake es un thriller al estilo de Stephen King… y claro, son dos historias fantásticas y dos géneros muy divertidos, pero también está claro que son en cierta forma un nicho. Por eso con Quantum Break queríamos hacer algo más abierto, de un género más popular. Pero todas las historias de viajes en el tiempo, por otra parte, son inevitablemente complicadas: los elementos de ciencia-ficción te ayudan a explicar cosas, pero siempre hay paradojas y resquicios. En cierta forma no deja de ser un thriller, una historia emocionante de intriga y acción”.

Aún hay debate entre algunos fans acerca de que el juego acabe por salir también en PC. Entiendo que no es una decisión que el estudio haya tomado, pero, ¿entiende el debate? ¿Qué piensan ustedes?

“Bueno, nosotros como desarrolladores lo que queremos es que cuanta más gente juegue a Quantum Break, mejor… ¡pero es lo mismo que quiere el distribuidor [Microsoft]! Yo entiendo que pueda haber gente que se sienta decepcionada: para algunos fans un juego exclusivo es una especie de orgullo; siente orgullo de que ese juego sea sólo para la consola que ha elegido, y puede que le duela que acabe siendo accesible para más gente. Pero en el fondo lo cierto es que el fan de Xbox One no pierde absolutamente nada porque el juego salga también para PC: simplemente hay otras personas que pueden acceder a él. Y aún así, son dos experiencias y dos formas de acceder al juego distintas: el PC es más caro, pero por otro lado ya sabemos que ofrece mayor calidad técnica, las texturas, todo eso; jugar en la consola es otra forma de jugar, cómodamente en el sofá… En cualquier caso, como digo puedo entender que un fan vea un exclusivo como un motivo de orgullo, pero es una buena noticia que un juego sea accesible para el máximo número de gente posible”.

Max Payne, Alan Wake, Quantum Break… En inglés, los tres nombres riman. ¿Soy yo el único que ve un patrón ahí…?

[Risas] “¡Bueno, si mantuviéramos el patrón, el juego tendría que llamarse Jack Salta En El Tiempo!  [El título de los dos juegos anteriores es un juego de palabras entre un apellido y un verbo] Los jugadores tendrán que sumergirse en la historia y en la serie para saber el por qué de cada cosa, del título, cómo es la historia de Jack Joyce y Paul Serene su conexión (o falta de conexión) con los otros juegos escritos por Sam Lake…”.

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