Sherida Halatoe, directora creativa del estudio Tiger & Squid, es la creadora de Beyond Eyes, un juego independiente desarrollado junto a Team17 protagonizado por una niña ciega. Halatoe asistió al pasado Fun & Serious Game Festival para participar en el BBVA Talent Day. Hablamos con ella poco antes de su charla en el Azkuna Zentroa.

Hoy he leído en tu blog que los juegos “deberían reflejar quién eres y de dónde vienes”. ¿Cómo te refleja a ti Beyond Eyes?

Beyond Eyes es un proyecto muy personal. En cierta forma cuenta cómo me enfrenté a la muerte de mi padre, aunque en un entorno muy peculiar. Mi padre murió cuando yo tenía casi 10 años; se llamaba Rae, como la chica del juego. Fue algo devastador para mí; lo había perdido todo, todo lo que conocía en el mundo se desmoronó. Yo quería contar una historia así en el juego: que a veces pasan cosas malas y tienes que luchar para superarlas, tienes que controlar cómo te enfrentas a ello más que intentar prevenir que [las cosas malas] ocurran. Beyond Eyes es esa historia, pero con una ambientación más de fantasía.

A los videojuegos a menudo les cuesta hablar sobre emociones a través de su jugabilidad: es más fácil crear una mecánica de salto que de amor… ¿Cómo se puede enfocar al jugador en una emoción sin eliminar por completo el desafío, el reto jugable?

Uh, es difícil. Es una de esas cosas que la gente cree que no puede hacerse, o que no debería hacerse, hasta que lo experimenta por sí mismo. Una idea clave para mí era conectar las emociones con lo que ocurre en pantalla: por ejemplo, en Beyond Eyes, en los momentos en los que el jugador se enfada o se aburre el personaje muestra las mismas emociones en pantalla. Es una cuestión del uso del color, también del ritmo… para mí era importante que el personaje protagonista reaccionara como una persona real. A menudo, cuando juegas a un juego no puedes identificarte con el protagonista: no puedes identificarte con sus motivaciones porque muchos personajes son muy insulsos. Se intenta que se puedan identificar con muchos tipos de gente distinta. Y para mí el protagonista debería ser una persona en sí misma, de modo que veas el impacto emocional que tus decisiones tienen sobren esos personajes, en vez de simplemente lanzarte por un barranco y morir y empezar de nuevo. Por ejemplo, si empujas a Rae a una situación peligrosa o incómoda, ella te mostrará cómo se siente; y la gente que juega se siente culpable por ello, porque nunca se paran a pensar que si le hicieran eso a una persona real sería horrible. Si conectas con un personaje, es más fácil que las emociones lleguen hasta la jugabilidad.

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Hablando del tema del reto: los videojuegos son el único medio que te impide seguir avanzando en el contenido si no eres lo bastante bueno en ellos. Un libro no se cierra si no te estás enterando, pero si te atascas en un juego nunca verás el final…

Exacto, y por eso a mí no me gusta nada la idea de matar al jugador. Cada vez que haces que un personaje muera y resucite para volver a intentar una determinada sección debilitas la conexión que has creado con ese personaje. Por eso siempre intento buscar soluciones diferentes para la muerte; en algunos juegos que he hecho le doy poder de decisión al personaje: si la situación es demasiado difícil, sencillamente se negará a seguir adelante. Hay formas para evitar la muerte sin renunciar a que el jugador tenga que intentarlo varias veces para superar un reto; pero al mismo tiempo, cuando uno hace un juego quiere que la gente llegue hasta el final (o al menos yo sí quiero que lleguen) y no acabar frustrado porque no puede acabar con un enemigo o saltar hasta cierta sección. Pero sí, es verdad que es fácil acabar abandonando un juego porque te atascas…

Cuando eso ocurre, el videojuego se convierte en el único medio que te dice que no eres lo bastante bueno.

¡Sí, exacto: “no eres digno de seguir adelante”! [Risas] A veces tiene sentido desde un punto de vista competitivo, porque la gente quiere mejorar; por otro lado mi tiempo cada vez es más valioso, sobre todo según voy envejeciendo, y no quiero pasarlo atascada. Si intento algo tres veces y sigo atrancado, igual acabo por quitar el juego y no lo vuelvo a poner hasta que estoy realmente aburrida, o simplemente no lo vuelvo a jugar. Hay juegos que te permiten saltarte una sección si mueres cierto número de veces, o que te permiten bajar mucho la dificultad… trucos así, que incluso aunque pueden hacer pensar que ya no es realmente un juego, permiten que la gente lo disfrute no sólo por la jugabilidad sino también por la historia y el arte.

Beyond Eyes nació como un proyecto de estudiante. ¿Qué ha cambiado desde su concepción?

Muchas cosas, y unas me gustan mucho y otras no tanto. Al principio era mucho más difícil de jugar, más de nicho; lo hicimos todo más fácil para acercarlo a una audiencia más amplia. La verdad es que aún no estoy segura de que eso hiciera que el juego sea mejor; hay que encontrar un equilibrio con lo que quieres hacer y el aspecto más de negocio, que llega un momento que también lo tienes que tener en cuenta. Pero también he aprendido mucho sobre narrativa con el paso de los años, y también he mejorado mucho mis habilidades artísticas con los años, así que el juego acabó siendo mucho más bonito y el mensaje emocional es más potente.

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Sobre El Autor

Director de contenidos
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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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