PREGUNTA: ¿Cuáles son las diferencias más importantes entre The Darkness II y su predecesor?

RESPUESTA: Yo diría que hay unas cuantas diferencias entre la primera parte y
ésta. El estilo gráfico es probablemente la más obvia de todas;
buscamos un estilo gráfico nuevo porque realmente queríamos conectar con
el cómic. Pensamos que sería realmente genial que uno se sintiera como
jugando uno de los cómics de The Darkness. La verdad es que nos encanta
el material original [el cómic]: la forma en que el color parece saltar
de las viñetas, el modo en que Jackie y los darklings muestran sus
poderes en ese estilo de dibujo. Pensamos que eso funcionaría
perfectamente para nosotros. Además los brazos demoníacos, los
darklings, los poderes y todo eso contrastarían con un estilo realista,
por lo que decidimos probar con un nuevo estilo gráfico. El que hemos
creado te hace sentir que estás jugando un cómic y consigue que todo
encaje. Además de esto… En lo que al juego se refiere, creo que
ofrecemos un juego mucho más amplio al jugador. Tenemos muchos de los
poderes de la primera parte, como los brazos demoníacos, y hemos añadido
un montón nuevos. Nos hemos asegurado de que el control sea realmente
sensible. Tus poderes están ahí, son reales, y puedes usarlos
siempre que quieras. 

PREGUNTA: Jackie Estacado es un antihéroe, un personaje con una moralidad más que dudosa que, sin embargo, resulta muy carismático… ¿Por qué cree que es así?
R: Creo que el jugador disfruta del poder del que Jackie dispone. Es un personaje malo que cae simpático: es un jefe de la mafia,
no es un buen tío, se dedica a matar gente… Pero trata a sus amigos y
familiares con un enorme respeto, y haría cualquier cosa por ellos. Yo
creo que esto crea un poderoso vínculo entre el jugador y el personaje,
porque uno querría ser como Jackie por su posición y por cómo trata a la
gente que le rodea. Casi no importa que le salgan brazos demoníacos y
pueda crear agujeros negros que llevan al fin del mundo… Es un
personaje realmente irresistible. 
P: ¿Cuál es el verdadero protagonista de The Darkness: Jackie o la Oscuridad?

R: Ésa es una pregunta difícil… Creo que algunos
jugadores pensarán una cosa y otros la contraria. Depende de tu propia
perspectiva y de qué personaje te guste más. La Oscuridad es, por
supuesto, un personaje principal en la historia. Jackie tiene mucha
confianza en la Oscuridad; yo no sabría decir si es un protagonista o un
antagonista. Creo que eso depende de tu perspectiva y lo que crees que
harías en la situación en la que se encuentra Jackie. Definitivamente es
un personaje muy potente, y fue un desafío muy interesante dar vida a
un personaje al que realmente nunca ves. Por supuesto el trabajo de Mike
Patton [cantante de Faith No More; doblador de la Oscuridad en The
Darkness II] le da mucha personalidad al personaje. 

Tom Galt, diseñador jefe de The Darkness II


P: El estilo gráfico del juego es muy personal y realmente impresionante. ¿Cómo ha sido el proceso de trabajo en este ámbito?

R: El apartado gráfico fue un trabajo tremendo.
Pasamos meses y meses para decidir el estilo, investigando distintos
cómics para enfrentándonos al desafío. Creo que la tecnología más
impresionante que ha creado el equipo de arte son las sombras. Si miras a
las sombras mientras un personaje o un objeto las cruzas verás cómo
cambia el sombreado: eso es el tipo de cosas que ves en un cómic; cómo
las sombras van de la luz a la oscuridad, que puedes ver como una
especie de sombreado de líneas cruzadas sobre los personajes hasta que
se convierten en completa negrura… Nuestro equipo de arte ha sido
capaz de imitar esto en el juego; es fenomenal. 

P: ¿Afectó mucho el quad wielding [dos armas
más los dos tentáculos] a la hora de diseñar los niveles del juego?


R:
Por supuesto que sí. El quad wielding es realmente dinámico y nos obligó a ser muy
cuidadosos a la hora de diseñar los niveles. Realmente teníamos que
hacer muchas cosas, pero empezábamos por discutir qué tipo de medio
tendría cada nivel y plantearnos qué tipo de objetos tendría el medio
que pudiéramos usar. No nos interesaba introducir constantemente nuevos
tipos de objeto porque queríamos estar seguros de que el jugador pudiera
reconocerlos de un vistazo. Así que debíamos crear arquetipos que
pudieran ser identificados a la primera: tenemos barras de hierro que
lanzar, puertas que usar como escudo, cosas así… Según trabajábamos en
esto íbamos pensando también cómo afectaría esto a los encuentros: ok,
así que aquí tengo unos enemigos a los que puedo enfrentarme con
armas… Pero ¿qué oportunidades tengo de tirarles cosas encima? Nos
aseguramos de que hubiera siempre opciones y colocadas en el lugar
correcto. ¿Qué puede hacer aquí el darkling? ¿Cómo puede atraer a los
enemigos? Teníamos que integrar toda esta interacción en la experiencia
de juego. En otros juegos hay niveles que son únicos por tener que
luchar desde muy lejos… Aquí queremos que te metas en la acción, que
puedas agarrar a tu enemigo y partirlo en dos… Y para que todo esto
fluya tiene que ser algo que pueda aprenderse sobre la marcha. Pero el
elemento que más tuvimos en cuenta es la iluminación. Por supuesto los
poderes de Jackie sólo funcionan en la oscuridad: si te colocas bajo una
luz los brazos simplemente desaparecen. Pero lo más importante es que
él es realmente más débil bajo la luz: tienes menos fuerza, recibes más
daño… Así que, cuando estás bajo una luz eres realmente vulnerable, y
queríamos que esto fuera obvio para el jugador. En el primer juego a
veces no te dabas cuenta de cuándo estabas bajo una luz así que acababas
muerto. Ahora cuando entras en la luz los colores desaparecen y el foco
de luz es un punto deslumbrante; además tienes un pitido en los oídos
que se va incrementando con el tiempo… Es muy obvio que estás en
peligro. Y parece peligroso. El jugador realmente se siente empujado a
disparar a las luces y volver a la sombra para recuperar los poderes de
Jackie y seguir jugando. 
P: The Darkness II ofrece un modo multijugador diferente de lo habitual, con sus propios personajes e historia… Háblenos de Vendetta. ¿Por qué lo afrontaron así?

Vendetta es un modo de juego realmente
interesante. Una de nuestros grandes objetivos era contar una buena
historia; así que cuando pensamos en un cooperativo queríamos contar
también una historia. Identificamos partes de la campaña de un jugador
que no terminaban de encajar con la historia general o en las que el
jugador no sabía qué estaba pasando; las apartamos y contamos esas
historias en Vendetta. Si juegas la campaña individual y luego Vendetta
tendrás más información sobre lo que pasa entre bastidores; cuando
Jackie manda a sus hombres a una misión, podrás conseguir más datos
jugándola en multijugador. Vendetta es un cooperativo para cuatro
jugadores (así que puedes jugar con cuatro amigos) en el que no juegas
como Jackie. Creamos cuatro nuevos personajes, cada uno con su
personalidad, características y armas. Por ejemplo, uno que me gusta
especialmente es JP Dumond, un brujo que porta un bastón mágico con el
que puede noquear enemigos, hacerlos flotar en el aire para acabar con
ellos o para que un compañero de equipo se encargue. Es muy interesante
cómo actúan los poderes de los cuatro personajes entre ellos.

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