Resident Evil 7 Biohazard se pondrá a la venta el próximo martes, 24 de enero. Para celebrarlo, Koch Media y PlayStation España orquestaron un evento de presentación en Madrid, con participación de los máximos responsables del proyecto.

Masachika Kawata (director) y Koshi Nakanishi (productor), desgranaron las claves de un título que conmemora el vigésimo aniversario de la franquicia y con el que pretenden devolvernos (esta vez sí) a sus orígenes: “El primer Resident Evil era terror, pero también misterio. Exploración y supervivencia conjugadas. Con Resident Evil 7 quisimos recuperar dichas sensaciones, potenciadas gracias a la perspectiva subjetiva y PlayStation VR“.

Varios puestos de juego nos permitieron comprobar el grado de inmersión alcanzado con el visor, mientras la mismísima Marguerite Baker (uno de los personajes de la aventura) intimidaba a los asistentes. El buffet de ojos y lombrices dulces completó una ambientación inquietante, si bien nuestro interés recayó exclusivamente en los empleados de Capcom, a quienes tuvimos la oportunidad de entrevistar:

Resident Evil cumple dos décadas, ¿qué balance hacen de la franquicia?

Kawata: “Nos emociona poder celebrar su aniversario con una nueva entrega. Resulta difícil de creer que la serie siga vigente 20 años después. La clave ha sido, sin duda, su capacidad de adaptación: el nuevo estilo de gameplay que instauró Resident Evil 4, el enfoque cooperativo de Resident Evil 5 y ahora los muchos cambios que trae consigo Resident Evil 7. Esperamos seguir creando experiencias de terror genuinas por muchos años”.

¿Qué les decantó por la perspectiva subjetiva para esta séptima entrega?

Nakanishi: “Sentimos que nuestra misión esta vez era ofrecer una experiencia lo más inmersiva y aterradora posible y la vista en primera persona resultó el método más efectivo. Te sientes parte de cuanto ocurre y los sustos se magnifican”.

¿Fue la realidad virtual una opción desde el principio?

Nakanishi: “De hecho, no. Optamos por la vista en primera persona y meses más tarde, avanzado el desarrollo, cuajó la idea de adaptar la campaña a PlayStation VR”.

Koshi Nakanishi (productor, a la izquierda) y Masachika Kawata (director, a la derecha).

¿Cuál ha sido el mayor reto que han enfrentado al trabajar con la tecnología?

Nakanishi: “Partir de una vista subjetiva facilita las cosas, obviamente. Lo más complicado fue conseguir una experiencia confortable, implementar el suficiente número de opciones para que el juego se amoldase al mayor número de usuarios. También tuvimos que descartar efectos que no casaban con la realidad virtual, como el que la cámara temblase: si lo hacía cuando no estabas moviendo la cabeza, resultaba extraño”.

¿Cuánto se vincula el juego, narrativamente hablando, con sus predecesores?

Kawata: “El juego acontece en el mismo universo de la franquicia y encaja en su cronología, pero hemos optado por una historia completamente nueva. El protagonista, los personajes secundarios y la premisa son inéditos. Hay referencias al pasado, obviamente, pero no son imprescindibles para la trama”.

“Nuestra meta era recuperar la atmósfera y exploración de las primeras entregas. Creemos haberlo conseguido”.

Y en cuanto a mecánicas, ¿cuáles nos resultarán familiares?

Kawata: “Corresponden a las entregas originales, más que a las recientes. Resident Evil 4, 5 y 6 se centraron en la acción, mientras que Resident Evil 1, 2 y 3 (especialmente el original) primaron la exploración del entorno en un contexto de aventura. Es lo que hemos recuperado”.

¿Es Resident Evil 7 un buen punto de partida para neófitos de la serie?

Nakanishi: “Sin duda. Es la mejor oportunidad en años para descubrir la franquicia. Muchos usuarios se sentían intimidados por la falta de bagaje respecto a los veteranos. No tenían del todo claras las motivaciones de tal o cual personaje. No ocurre aquí. El misterio que envuelve a la trama hace que todos puedan acercarse en las mismas condiciones; que todos la disfruten por igual”.

Las comparaciones con P.T. son odiosas. ¿Hasta qué punto se inspiraron en la cacareada demostración?

Nakanishi: “Por contra de lo que muchos piensan, Resident Evil 7 no copia a P.T. en modo alguno. Planteamos el desarrollo mucho antes de que P.T. saliese a la luz. Además, el nuestro es un título muy diferente. Somos un survival horror: no sólo asustamos al jugador, sino que le ofrecemos las herramientas necesarias para enfrentarse a sus miedos”.

Ambientado evento de presentación de Resident Evil 7, celebrado ayer en Madrid.

Ambos participaron en Resident Evil Relevations, ¿ha influido de alguna forma en el desarrollo?

Kawata: “Fue un desarrollo muy enriquecedor. Como con Resident Evil 7, abordábamos un nuevo hardware (Nintendo 3DS) y pretendíamos traer de vuelta la atmósfera de las primeras entregas, ese ‘¿qué habrá tras la siguiente puerta?’. De ahí los escenarios angostos, los corredores sombríos y la situación de amenazas tras las esquinas menos sospechosas. El feedback de Revelations resultó fundamental para la producción de esta nueva entrega”.

Tras Resident Evil, todas las miradas se dirigen al remake de Resident Evil 2, ¿algo que puedan adelantarnos?

Nakanishi: “Desgraciadamente no, aunque tampoco estamos involucrados en su desarrollo”.

Señor Kawata, usted participó en el desarrollo de Resident Evil 3 (entre tantas otras entregas). ¿Le gustaría un tratamiento similar para Resident Evil 3?

“Para ser sincero, me interesa más involucrarme en nuevos proyectos. Además, cada vez que escucho remake viene a mi cabeza el tormentoso desarrollo de Resident Evil Remake para GameCube” -risas-.

Para terminar, ¿qué les suscita el concepto híbrido de la nueva consola de Nintendo?

Kawata: “Dado que viajo con frecuencia, me resulta un dispositivo tremendamente atractivo y repleto de posibilidades”.

Nakanishi: “Como fan de Nintendo la compraré de salida. En cualquier caso, mis dos hijos ya han dicho que quieren una, así que veremos con cuántas acabamos en casa” -risas-.

Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

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