Papers, please es sin lugar a dudas uno de los mejores juegos independientes de 2013. Su propuesta jugable resulta sorprendente a primera vista: encarnamos a un inspector de inmigración de una ficticia república soviética unos años antes de la caída del Muro de Berlín, y básicamente nos tenemos que dedicar a revisar los papeles de los inmigrantes que pretenden entrar en el país. Bajo esta sencilla premisa se esconde un juego adictivo, de una sorprendente profundidad y capaz de contar su historia y empujarnos a la reflexión con elementos mínimos.

Su creador, el americano Lucas Pope, es responsable de todos los elementos de Papers, please: diseño de la jugabilidad, programación, arte e incluso música, y antes de pasarse a la escena independiente trabajó en Naughty Dog en el desarrollo de Uncharted 1 y 2. El próximo 12 de febrero se publica la versión en español de Papers Please, traducida por Josué Monchan y Ramón Méndez. Hemos tenido ocasión de hablar con Lucas Pope con ocasión del lanzamiento en nuestro idioma de su juego. 

Tras desarrollar Papers, Please, ¿ha vuelto a mirar a los funcionarios de aeropuerto de la misma forma?

En eso no ha cambiado mucho. Sigo pensando que los inspectores de inmigración de los aeropuertos tienen un trabajo difícil que mezcla responsabilidad, aburrimiento y una especial atención. Probablemente ahora entiendo mejor cómo puede uno dejar pasar evidentes discrepancias en la documentación… Eso mismo me pasa todo el tiempo jugando Papers, please.

Su anterior juego The Republia Times también fue aplaudido por la crítica y los jugadores, pero Papers, Please ha logrado llamar la atención de todo el mundo. ¿Cuál cree que es la clave para el éxito del juego?

Ésa es una pregunta difícil porque a mí me sorprendió su éxito. Es difícil para mí apuntar a una razón clave. Probablemente la premisa del juego es un factor importante. La idea suena un poco rara cuando la describes: un juego en el que compruebas pasaportes. No suena como otros juegos ni suena divertido. Al principio pensaba que esto sería un problema, pero resultó ser una gran forma de despertar la curiosidad de la gente para probarlo.

Sueles asegurar que tus juegos no tienen intención política, aunque la mayoría traten temas sociales. Cuando uno crea algo siempre se enfrenta al momento en el que alguien se te acerca y te ofrece con entusiasmo una interpretación de tu trabajo que jamás se te pasó por la cabeza; ¿qué piensa cuando lee algunos de los análisis críticos, teorías e incluso ensayos en Internet?

La mayoría de la cobertura de Papers, Please que he visto ha sido bastante equilibrada. A menudo leo un nuevo artículo y estoy totalmente de acuerdo con la interpretación del autor sobre el juego. De hecho, hay algunos artículos que apuntan a mis intenciones y objetivos para con el juego con mayor claridad de la que yo nunca he tenido.

Papers, please

Cuando empiezas a jugar Papers, please odias tanto al protagonista como a su trabajo. El tiempo va pasando y uno acaba, de un modo u otro, empatizando con el tipo. ¿Cómo se las apaña un desarrollador para crear ese vínculo entre jugador y personaje?

Al principio del juego estás aprendiendo el interfaz y las mecánicas. Durante ese tiempo todo es nuevo y no hay conexión fuerte con el personaje. No hay decisiones críticas al principio, y los elementos narrativos de la primera etapa sirven estrictamente para presentar mecánicas jugables. El terrorista suicda, por ejemplo, se utiliza para presentar una mecánica particular. Intenté tratar esta primera parte del juego de este modo, como una forma de ponerte manos a la obra. Según van pasando los días y te sientes más cómodo, poco a poco se van añadiendo más elementos personales. Mi objetivo era ir acostumbrando al jugador a tomar este tipo de decisiones antes de que se metan en las mecánicas del personaje. La gestión de la familia por la noche era también mi forma de aplicar presión sobre el jugador y conectarlo con algo más importante.

Encuentro en tu trabajo (no sólo en Papers, please, sino también en juegos anteriores, logos, etc.) cierta fascinación por el arte soviético, el futurismo… ¿Cuáles apuntarías como tus principales referencias?

¡Gracias! No puedo pensar en ninguna referencia específica de la que me inspire. Soy muy fan de 1984 de Orwell, la ficción distópica y las historias de espionaje en general. Aparte de eso, no hay ningún artista o autor [en concreto] al que haya referenciado.

Una de las claves de tus juegos es que las mecánicas son de por sí una herramienta narrativa para meterse en la piel del personaje. ¿Es una decisión consciente?

Sí. Creo que mantener las mecánicas y la narrativa estrechamente unidas hace que el juego sea más efectivo y se disfrute más. Desde el punto de vista de la producción, es además mi única opción. No tengo recursos para crear largas escenas cinemáticas. Si quiero contar una historia, tengo que hacerlo con los mismos elementos que configuran el núcleo de la jugabilidad.

Trabajaste en Uncharted 1 y 2. ¿Qué recuerda de aquella época? ¿Volvería a trabajar en la industria mainstream?

Aprendí muchísimo de trabajar en [juegos] AAA. Tenía experiencia trabajando en un estudio pequeño atnes de eso, pero no fue hasta que trabajé en Naughty Dog que tuve una idea clara de lo importante que es enfocar tus recursos en terminar el juego. Cuando trabajas a tu aire es más fácil permitir que tu versión se expanda continuamente y, simplemente, añadir más tiempo hasta tenerlo acabado. En un estudio grande tienes que pensar más en fechas límite, y esto te fuerza a reducir tu juego a sus elementos clave. Me di cuenta de que ésa era una forma muy útil de pensar, y fue muy importante en cómo desarrollé Papers, Please. Y bueno, aunque disfruté mi época en el desarrollo AAA, no creo que quiera volver a ello a corto plazo. No hay mucho espacio para experimentar en un estudio de ese tamaño.

No hay muchos juegos mainstream hoy en día que se atrevan a tomar riesgos en la forma de contar su historia. ¿Qué opinas del "estancamiento narrativo" de la industria?

Creo que está mejorando. Juegos como The Last of Us demuestran que se puede tener una jugabilidad mainstream y aún así contar una gran historia.

Papers, please

¿Deberíamos exigir a la industria mainstream que se arriesgue más (a nivel creativo) o ésa es la clase de "trabajo" que se espera de los indies?

Los juegos indie siempre estarán por delante en ese sentido, pero [la industria] mainstream no tarda mucho en alcanzarles. Los juegos mainstream tienen mucho más de lo que preocuparse que los pequeños títulos indie. La parte difícil de un juego con un gran presupuesto es encontrar los riesgos adecuados que añaden lo bastante como para que merezca la pena tomarlos.

La escena indie ha pasado de ser algo marginal a la piedra de toque de las nuevas consolas: hay mucha gente que se decide entre una y otra en función de su política con respecto a los indies. ¿Crees que algo está cambiando?

Nunca ha sido tan accesible crear juegos. Ahora es perfectamente normal que un equipo pequeño coja Unity3D o Flixel y haga un pequeño juego. Al igual que ocurre con las artes [plásticas], la música o la literatura, la gente se expresa a través de los juegos que crea. Basta con mirar las cifras para darse cuenta de que se están ahciendo muchos más juegos pequeños e independientes que triples A de gran presupuesto. Además el mercado es más grande que nunca, así que creo que hay espacio para todos. Así que, sí, supongo que es un cambio con respecto a hace sólo unos pocos años.

¿Te interesan (como desarrollador o como jugador? las consolas de nueva generación?

Como desarrollador no estoy aún muy interesado. El desarrollo para consolas es más fácil de lo que solía ser, pero sigue sin ser ni de lejos tan accesible como el desarrollo para móviles o PC. Como jugador sí que me gusta ver consolas y juegos nuevos más espectaculares.

¿Sigues jugando a videojuegos y mirándolos con los mismos ojos que cuando no eras desarrollador? Me pregunto si alguien que crea un juego como "Papers, please" aún juega a FIFA o Call of Duty…

Sí, desde luego. Me encantan montones de juegos que no necesariamente querría hacer. Adoro las aventuras de acción y los FPS, por ejemplo, pero yo no dispongo de los recursos necesarios para crear juegos de ese tipo de forma que puedan cumplir con las expectativas del jugador.

En Papers, please has diseñado la jugabilidad, programado el código, dibujado los gráficos y hasta compuesto la música. Es obvio que eres un artista multidisciplinar, pero, ¿planeas seguir trabajando solo?

Creo que sí… La verdad es que dificulta las cosas un montón: tengo que mantener mis diseños lo bastante minimalistas como para que una sola persona pueda hacerlos. Pero disfruto ese desafío. Exige podar todo lo superfluo hasta quedarte con los elementos centrales más importantes. Además soy un 'director terrible: precisamente porque sé lo justo de cada tarea tengo la mala costumbre de microgestionar a la gente [supervisar en exceso a una persona]. Parece mejor hacerme sufrir sólo a mí mismo.

Imagina que una gran distribuidora te diera un cheque en blanco para desarrollar el juego de tus sueños. ¿Cómo sería?

[Risas] No estoy el tipo de persona capaz de dirigir un gran proyecto, así que en realidad no hay necesidad de un gran presupuesto. Además, no tengo un gran "juego de mis sueños" que quiera hacer. Mis intereses cambian constantemente, y tengo ideas para juegos muy distintas en cada momento. Soy más que feliz de poder continuar trabajando en pequeños títulos experimentales empleando mi propio tiempo y dinero.

Sobre El Autor

Director de contenidos
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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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