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FraxelGames es otro de los estudios adscritos al programa GO2Work de la Escuela de Organización Industrial de Málaga. Participará en la sexta edición del Fun & Serious Game Festival, que comenzará este viernes en el Palacio Euskalduna de Bilbao.

Quienes asistan a la Fun Zone podrán jugar con los tres proyectos en curso de la desarrolladora: Drakonoid, Catpocalipse Miau y Tom’s Journey, este último para dispositivos de realidad virtual. Nos cuenta más Alejandro Montero, del estudio:

¿Cómo se formó FraxelGames?

“Los dos socios fundadores nos conocimos trabajando como analistas de sistemas en una empresa de telecomunicaciones. Ambos compartíamos la ilusión de crear una empresa de desarrollo de videojuegos y decidimos formar FraxelGames (Fra de Francisco y Axel de Alejandro)”.

¿Cuál fue el principal escollo que encontrasteis?

“La falta de una persona dedicada al marketing digital, que nos ayudase a comercializar nuestros juegos”.

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Tom’s Journey, una aventura gráfica en realidad virtual.

¿Cómo os está beneficiando vuestra integración en la incubadora de EOI?

“Nos beneficia en varios aspectos, los mas importantes son las mentorizaciones y la asistencia a ferias y eventos. Las mentorizaciones nos aportan conocimientos y visión de negocio (nos faltaba cuando empezamos) y la asistencia a eventos nos ha ayudado a darnos a conocer, a encontrar al personal que necesitábamos (gente de marketing, ilustradores, compositores…) y a establecer contacto con otras empresas”.

¿Cómo os organizáis para compaginar el desarrollo de tres proyectos?

“En primer lugar tenemos reuniones semanales para poner hitos y tareas al equipo, ademas de ver el estado en que se encuentra cada proyecto. En segundo lugar, cada proyecto está en una fase de desarrollo diferente, por lo que asignamos las tareas a cada persona según los recursos de que disponga para realizarla (tiempo, conocimientos, habilidades…)”.

¿Podríais concretarnos la premisa y mecánicas de Drakonoid?

“Drakonoid es un arcade 2D tipo Breakout, cuyo objetivo consiste en eliminar bloques con la pelota que rebota por el escenario”.

¿Y qué hay de Catpocalipse Miau?

“Nos sitúa en el año 2xxx, cuando los gatos desaparecen de la noche a la mañana. En una semana empiezan los disturbios y en un mes los gobiernos quedan paralizados, con la humanidad al borde de la extinción. Angus Lovelauncher (el jugador) es el único capaz de resolver el entuerto. Hará frente a hordas de zombis, lanzándoles gatos de su mismo color para devolverles la humanidad”.

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Catpocalipse Miau, un divertido arcade con gatos y muertos vivientes.

Catpocalipse surgió de una game jam, ¿qué aprendisteis de vuestra participación y qué os decidió a rediseñar el juego?

“Aprendimos lo importante que resulta una buena organización y el trabajo en equipo en momentos de estrés. Se nos ocurrió mostrar el juego durante la última feria a la que asistimos, llevándonos una grata sorpresa por su acogida”.

¿Qué nos depara Tom’s Journey?

“Tom’s Journey es un juego de realidad virtual donde vivimos las aventuras de Tom, un joven que se embarca en busca de su padre perdido. Se trata de una aventura grafica de acabado realista, repleta de humor (influencia de los clásicos de Lucas Arts) y puzles ingeniosos”.

¿Cuál es el mayor reto que estáis encontrando al trabajar con realidad virtual?

“Tom’s Journey está desarrollándose en colaboración con Dismal Games, por lo que el mayor reto es la organización de recursos. Sobre la programación del juego, usamos Unity, que facilita bastante el trabajo con realidad virtual”.

¿Creéis que la tecnología se adapta a toda clase de géneros?

“La mayor ventaja de la tecnología es el grado de inmersión que procura. Esto se consigue independientemente del género. Sólo hay que saber adaptarla para que el jugador disfrute al máximo”.

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Drakonoid recupera la fórmula de Breakout (Atari, 1976).

¿Seguiremos hablando de visores de realidad virtual de aquí a cinco años o serán más bien algo pasajero?

“Toda moda es pasajera. A largo plazo, la tecnología debe corregir sus defectos de ventilación y visualización (muchos usuarios se marean o no pueden aguantar jugando mas de 15 o 30 minutos). Aún hay mucho trabajo por delante, pero no creemos que vaya a desaparecer, simplemente seguirá evolucionando”.

¿Cuál es vuestra principal reivindicación para con el sector del videojuego independiente en España?

“El desarrollo independiente en España esta en continuo auge, pero las entidades públicas y muchas privadas siguen sin tenerlo en cuenta. Cuando quieres dedicarte a esto de forma seria, para ganarte la vida, lo ven como un hobby en lugar de un trabajo. Lo que mas reivindicamos es que se nos tome en serio”.

¿Qué consejos daríais a quien esté pensando abrir su propio estudio independiente?

“Que empiecen por proyectos pequeños, ya que para empezar siempre es mejor ir paso a paso. La mayoría de los estudios independientes no ganan dinero con sus tres primeros proyectos; si le dedican a cada proyecto un año, van a tardar tres años en tener éxito. Por el contrario, si a cada proyecto le dedican dos o tres meses, podrán conseguir su objetivo en 365 días”.

Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

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