Warren Evan Spector es un diseñador de videojuegos en cuyo haber podemos encontrar títulos tan diversos como Deus Ex, Wing Commander o Ultima Underworld. Pero quizás sea menos conocida su faceta como diseñador de juegos de rol, habiendo trabajado incluso para TSR. Estos hechos, por separado, pueden no decirnos nada, pero juntos tal vez sean la explicación de la magistral combinación entre RPG y FPS que resultó en Deus Ex, posiblemente su obra más aclamada incluso 10 años después de su publicación.

Sin embargo, su temprana inclinación hacia la crítica cinematográfica poco o nada podía presagiar su carrera en la industria del videojuego. A raiz de cursar estudios de Ciencias de la Comunicación por la Universidad Noroccidental (Evanston, Illinois) y un master en Radio, Televisión y Cine por la Universidad de Texas (Austin), Spector se aficcionó a los juegos de tablero, como Ogre o G.E.V., principalmente. Posteriormente, su relación con escritores de ciencia-ficción marcaría su paso a los juegos de rol de la mano de Dungeons & Dragons. Este trasfondo influirá, sin duda, en títulos como Deus Ex, System Shock o Thief.

También de ese punto de su vida procede su relación con Chris Fink, el responsable de introducir a Warren Spector en la publicación The Space Gamer, especializada en juegos de rol y tablero de fantasia y ciencia-ficción. Era el año 1983. No tardaría en pasar de redactor a redactor jefe de todos los productos de la editorial Steve Jackson Games, propietaria de The Space Gamer. De ahí llegaría, cuatro años después, a TSR; sus trabajos en esta compañía incluirían las ediciones en caja de Top Secret/S.I. (“abuelo” del moderno Spycraft) o Los Extraordinarios X-Men, además de colaborar en el lanzamiento de Spelljammer, la ambientación espacial fantástica para la segunda edición de Advanced Dungeons & Dragons.

Pero el foco de interés en su trayectoria vital llega a partir de 1990, con su entrada en Origin Systems y su implicación en proyectos como Wing Commander (puesta en escena) y su posterior expansión, The Secret Missions (productor), o Ultima IV: The False Prophet daría el pistolerazo de salida a una carrera vinculada en sus inicios a ambas sagas. Su colaboración se extendería a Wing Commander 2: Vengeance of the Kilrathi (1991), Wing Commander: The Secret Missions 2 – Crusade (1991) y Wing Commander: Privateer – Righteous Fire (1993) o Ultima: Worlds of Adventure 2 – Martian Dreams (1991), Ultima Underworld: The Stygian Abyss (1992), Ultima Underworld 2: Labyrinth of Worlds (1993), Ultima 7, Part Two: Serpent Isle y The Silver Seed (1993).

Sin embargo, un genio como Spector no se iba a dejar encasillar con tanta facilidad y entre tanto Wing Commander y Ultima, sorprendía a propios y extraños colaborando en un título como Shadowcaster (1993), una aventura a caballo entre RPG y FPS con la peculiaridad de que el protagonista era un cambiaformas y debía adquirir y usar dicho poder para derrotar a sus congéneres malvados. O produciendo Wings of Glory (también del mismo año), uno de los pocos simuladores de combate aéreo ambientado en la Primera Guerra Mundial, para Electronics Arts tras adquirir ésta Origin Systems.

Su trabajo en producción aun le depararía a Origin (ya bajo el paraguas de Electronic Arts) títulos como Cybermage: Darklight Awakening (de nuevo combinando RPG y FPS con una clara influencia cyberpunk) y Crusader: No Remorse (una aventura de acción en perspectiva isométrica con tintes de aRPG), en 1995. Estas colaboraciones con el estudio que le dio la alternativa no le distrajeron, sin embargo, de su trabajo con Looking Glass Studios. A resultas de su trabajo en producción, System Shock veía la luz en 1994. Un FPS en un entorno 3D real, este título cosechó buena crítica y redefinió el concepto de shooter que Doom había asentado. Sus ventas permitieron al estudio seguir adelante y, de nuevo con Spector en producción, ofrecieron al mercado una nueva revolución en los FPS, Thief: The Dark Project (1998). Con un fuerte componente de sigilo, la perspectiva en primera persona para otros fines que no fueran el combate confería al título un halo de novedad. La atmósfera steampunk delataba la mano de Spector, al combinar tecnologia basada en vapor con un mundo medieval.

A pesar de la gran acogida que tuvo este título, Looking Glass Studios cerraba sus puertas dos años después, a consecuencia de una crisis financiera de su distribuidora, Eidos Interactive. Esto, sin embargo, propició el que Warren Spector crease la filial de Ion Storm en Austin, donde produjo y dirigió la que probablemente sea su obra maestra, Deus Ex (2000). Ambientada en un entorno cyberpunk, en un futuro no muy lejano, el título presenta una nueva generación de agentes mejorados con nanotecnologia que deben oponerse a organizaciones terroristas mundiales, mientras la población civil de toda la Tierra se amotina ante la amenaza de la pandemia conocida como Muerte Gris y la escasez de vacunas. Teorias de la conspiración, un relato bien hilvanado, libertad de acción y decisión, RPG y FPS bien combinados,… son algunos de los aspectos que le han valido a Deus Ex el reconocimiento atemporal de crítica y jugadores.

Pero no todo pueden ser aciertos y éxitos. Los humanos no somos infalibles y la secuela de Deus Ex, Deus Ex: Invisible War (2003), no logró alcanzar el éxito de crítica de su predecesor, al considerarse que bastantes decisiones de diseño “recortaban” características respecto a la primera entrega. Por suerte, un años después se publicaba Thief: Deadly Shadows, que obtuvo una acogida tan buena como las dos entregas previas y a las bondades de éstas sumaba el poder deambular libremente por la Ciudad, robar a los transeuntes o alternar perspectivas. Sin embargo, ese mismo año vería el fin de la colaboración de Warren Spector con Ion Storm.

El diseñador alegó la busqueda de intereses personales fuera de la compañía y en 2005 establecía Junction Point Studios. Poco más se pudo saber acerca de su proyecto más inmediato, salvo el que estaba trabajando con el motor Source y que existía un acuerdo con Valve para su distribución por Steam. Dos años después, sin mucha más información hasta la fecha que la aparecida en una oferta de trabajo solicitando artistas, Disney Interactive adquiría Junction Point Studios y se confirmaba Epic Mickey en exclusiva para Wii. Como en varios de sus proyectos anteriores, no es de extrañar que este nuevo trabajo presente una atmósfera steampunk, al combinar elementos tecnológicos con el mundo fantástico del icónico ratón de la Walt Disney Company.

Sobre El Autor

Artículos Relacionados

Hacer Comentario

Su dirección de correo electrónico no será publicada.