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Con el paso de los años el juicio sobre Grim Fandango sigue siendo unánime: se trata de un juego extraordinario, una obra maestra en prácticamente todos sus aspectos. Su propuesta de fusión entre el género negro y el folklore mexicano está resuelta de forma brillante: la dirección artística nos muestra una mezcla entre el art déco y la imaginería del Día de los Muertos; su música nos remite con brillantez al jazz orquestal de principios de siglo XX; la historia explora y revitaliza los tópicos del noir desde un nuevo ángulo; finalmente, sus mecánicas jugables revitalizaban un género cuyas primeras bases estaban ya agotadas.

Sin embargo, fijarse sólo en la calidad de Grim Fandango sin ponerlo en su contexto es ofrecer una visión miope: la última obra de Tim Schaffer en Lucasarts es un título necesario para entender un capítulo de la historia de los videojuegos. Su desarrollo empezó a finales de 1995 con el ambicioso objetivo de revitalizar el género de la aventura gráfica, que por aquel entonces empezaba a dar signos de agotamiento. El famoso motor SCUMM había tocado techo con El Día del Tentáculo y ya no daba más de sí; hacía falta redefinir las bases interactivas del género, no tanto a qué se juega sino cómo se juega una aventura gráfica.

Full Throttle y The Curse of Monkey Island lograron implementar con éxito un interfaz que liberaba la pantalla (y la jugabilidad) del engorroso menú de verbos; Grim Fandango se lanzó de cabeza contra otro aparente axioma del género: el uso del ratón y el point & click (“apuntar y pulsar”). El declive comercial de las aventuras gráficas, empujadas fuera de las estanterías de las tiendas por los coloridos gráficos de los juegos de acción para consolas, era ya evidente. Charles Cecil lo explicó con claridad en la conversación que mantuvimos con ocasión del Fun & Serious: “el lanzamiento de PlayStation fue tan exitoso que en 1996 creó todo un nuevo público. Las distribuidoras querían triunfar con ese nuevo público […] y nos costaba mucho conseguir financiación. Fue una decisión empresarial, y no una cuestión de que a los jugadores no les interesara el género”.

Grim Fandango

En mi opinión, Lucasarts veía como única posibilidad en el horizonte lograr adaptarse a las consolas, y para ello necesitaban superar el uso del ratón; de ahí el sistema de control de Grim Fandango, que como se está viendo gracias a la reciente edición remasterizada, se adapta perfectamente al mando de consola. Si Grim Fandango hubiera triunfado en ventas, quizá Lucasarts se habría planteado desarrollar para consolas; tal vez las grandes compañías habrían tratado de importar el género a las nuevas plataformas de juego que habían tomado el mercado por asalto.

Por desgracia, pese a su calidad Grim Fandango no fue un éxito de ventas y acabó siendo el canto de cisne de la división de aventuras gráficas de Lucasarts. En una ironía cruel, el juego que quiso insuflar nueva vida a su género acabó siendo el último clavo en su ataúd: su relativo fracaso económico convenció a otras compañías como Sierra de que las aventuras no tenían futuro. Fue el fin de la Edad Dorada de las aventuras; y con esto no quiero decir que se dejaran de hacer, por supuesto (de hecho, al menos cuantitativamente se siguieron publicando más o menos al mismo ritmo); pero es innegable que perdieron la importancia social, el eco que tuvieron durante años. Habría que esperar a la distribución digital y la nueva ola indie para volver a encontrarnos con aventuras ocupando portadas de todo el mundo.

El equipo de aventuras gráficas de Lucasarts se fue poco a poco desbandando. Afortunadamente para todos los amantes del género, no fue una muerte definitiva; el talento del estudio se dispersó y dio fruto como semillas al viento. Así surgió Telltale Games, que en 2006 se consagró con Sam & Max Save the World (no genial, pero sí reivindicable) y ha logrado un gran éxito con sagas como The Walking Dead y The Wolf Among Us (sobre si es pertinente o no usar la etiqueta de “aventura” con ellas ya hablaremos otro día). También de aquel éxodo nació la Double Fine de Tim Schaffer, que cierra el círculo ahora con el lanzamiento de la remasterización de Grim Fandango.

Grim Fandango

Esta nueva revisión a Grim Fandango es para mí casi una cuestión de justicia, una necesidad histórica para los videojuegos. Para empezar está el problema (aún no resuelto del todo) de conservación del patrimonio de esta disciplina cultural: resulta difícil disfrutar de títulos emblemáticos que dependen de plataformas que ya no se fabrican. Un libro es un libro, y basta con reimprimirlo; quien tenga curiosidad por estudiar la historia de los videojuegos se encontrará con grandes dificultades técnicas y legales para poder probar de primera mano muchos juegos clásicos.

En segundo lugar, como ya he comentado Double Fine y Sony han podido demostrar aquello que Grim Fandango dejó dicho hace 16 años: es perfectamente posible disfrutar de una aventura gráfica en una consola; es un género vigente y necesario, con muchas posibilidades y muchas cosas que decir para el público de hoy en día, y más ahora que los videojuegos son una forma de ocio casi universal. Vuelvo a recordar la entrevista con Charles Cecil, que nos contaba la historia de un chico que recordaba las horas que había pasado junto a su abuela jugando a Broken Sword. Pocos géneros pueden ofrecer a una familia, a una pareja esa experiencia compartida de pausa en común, diálogo y reflexión, risas y emociones.

No me voy a detener demasiado en lo que ofrece el remaster en lo técnico: el lector se ahorrará una larga parrafada echando un ojo a alguno de los muchos vídeos comparativos ya publicados en Internet. Sólo quiero subrayar que no se trata de un remake, nadie debe llevarse a engaño: el juego se adapta a las televisiones actuales y mejora detalles como texturas e iluminación, pero no pretende recrear desde cero Grim Fandango como si fuera un título actual. Una decisión correcta, en mi opinión: también sería una blasfemia recrear Casablanca plano a plano sólo para que “se viera mejor” (y como demuestra la imagen que acompaña estas líneas, la comparación es más que pertinente).

Grim Fandango vs Casablanca

"Si ella pudo soportarlo, yo también puedo. ¡Tócala!"

Para deleite de los jugadores veteranos, esta nueva edición ha conservado las maravillosas voces originales en español. Pocas veces puede verse un trabajo que se acerce siquiera en calidad al que realizó en su día el equipo de doblaje dirigido por Jaime Rubio y con Richard del Olmo (Manny), José Antonio Duque (Glottis) y Elena Ruiz de Velasco (Merche) como trío protagonista. Además se añaden comentarios del equipo de desarrollo del juego original, una curiosidad de interés para los veteranos que, sin embargo, no recomendamos a quien lo juegue por primera vez para nor romper el ritmo.

Pocos de aquellos que jugamos en su día a Grim Fandango podríamos resistirnos a adquirirlo, aunque fuera sólo por la nostalgia. En mi caso no es sólo volver a disfrutar de sus maravillosos diálogos, del carisma de sus personajes y de sus puzles (que, confieso, me están dando dolores de cabeza de nuevo gracias a mi desmemoria); volver a recorrer los paisajes de este País de los Muertos me lleva inevitablemente a recorrer también de nuevo mi niñez. Pero tenemos que decir tan fuerte y tantas veces como sea necesario a todos aquellos que no lo jugaron, a las nuevas generaciones de jugadores que quizá lo descubran ahora, que su valor va mucho más allá de la nostalgia y la historia. Es un juego irrepetible y extraordinario, un título que debería estudiarse en las escuelas. Casi les envidio por tener la oportunidad de descubrir Grim Fandango por primera vez.

Sobre El Autor

Director de contenidos
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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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