El pasado mes de septiembre se cumplieron dos años desde el lanzamiento de GTA V, la última y mayor superproducción del mastodonte Rockstar. El desarrollo y el lanzamiento de la quinta entrega de la saga Grand Theft Auto pulverizó varios récords; fue el juego más caro realizado hasta la fecha, con sus más de 250 millones de dólares de presupuesto, y tan sólo 24 horas después de su salida recaudó nada menos que 800 millones de dólares. La versión para PC, que salió un año más tarde que la de consolas, vendió un millón de copias en un solo día.

La quinta entrega es quizá la más madura, la más consciente de sí misma y del camino recorrido como franquicia; de ahí que una parte no manifiesta de su espíritu sea el homenaje: a los antecedentes, y a los propios jugadores y fans de la saga. GTA V parece proponer una síntesis temática y conceptual de las entregas anteriores, concretada en la convivencia de sus tres personajes y en la manera particular en que cada uno de ellos te anima a contemplar San Andreas y a relacionarte con el entorno. El precedente más directo de esta visión triádica del espacio jugable (aunque no el único) lo encontramos en la anterior entrega, en GTA IV y sus estupendas expansiones The Lost and Damned y The Ballad of Gay Tony. En Niko Bellic, Johnny Klebitz y Luis López.

GTA-V-PC-141

En GTA V, la integración de los tres personajes en el mismo espacio, la simultaneidad y la posibilidad de pasar de uno a otro en cualquier momento dieron un sentido pleno de tridimensionalidad a la acción y al propio espacio. Ya no eres tú frente al mundo, en una ciudad enorme pero que sólo existe fragmentada, una ciudad que es únicamente las calles, avenidas y el paisaje de fondo que ves en cada momento. Con el salto de un personaje a otro, con las diferentes características, acciones y procedencias de uno y otro, se subraya la autonomía y la identidad de dichos personajes, pero también con el salto de uno a otro, que te lleva a diferentes localizaciones cada vez, se subraya la autonomía y la identidad de la ciudad. Rockstar ha intentado con cada entrega mejorar el entorno urbano, dotarlo de vida e identidad propia. Resulta curioso que el mayor logro al respecto venga de la mano de sus personajes, que permiten abarcar el entorno desde diferentes perspectivas, y no única y exclusivamente de la espectacularidad visual y el detalle con que se recrea esta porción del estado de San Andreas.

GTA V es la entrega más madura, la más consciente de sí misma y del camino recorrido como franquicia

El juego fue una obra faraónica: nos proporcionó un complejo recreativo enorme, casi inabarcable, y bellísimo, con decenas y decenas de actividades secundarias todas ellas pensadas para disfrutar de la vida en Los Santos, más allá de desatar la violencia extrema (algo que es más bien inherente al jugador, no al juego en sí). Pero, además, semejante bomba de relojería vino acompañada de un experimento al que Rockstar llamó GTA Online. El anuncio se tomó en su momento con bastante precaución, ya que la anterior entrega disponía de un modo online bastante limitado y torpe. Darle nombre propio a un online teniendo en cuenta los antecedentes de Rockstar en la materia parecía un poco pretencioso. Pero estamos hablando de un estudio capaz de sacar oro de los pocos pasos en falso que da.

Pese a los problemas iniciales de estabilidad, GTAO se fue consolidando como otro monstruo lúdico, que además añadía al juego original un plano más, la cara D de San Andreas, nuestra perspectiva, nuestro personaje, nuestra reglas. Para conseguir un cierto sentido de cohesión con respecto al modo historia Rockstar integró sus personajes en el online. Nuestro avatar, nosotros mismos, entramos en contacto con Martin, Lester, Simeon o Trevor, y son ellos los que articulan una parte del total de las actividades que podemos llevar a cabo.

gtav-pc-4k10_sjre

Dos años después del lanzamiento siguen llegando actualizaciones gratuitas que añaden material y posibilidades a GTAO. Y pese a la gratuidad, todo este contenido dista mucho de ser un añadido de marca blanca que prolongue el juego de manera innecesaria o con actividades rutinarias. Es un contenido gratis, que no barato. Los golpes, por ejemplo, contienen misiones más elaboradas incluso que las de la historia principal. También en estos contenidos añadidos se puede seguir rastreando guiños al cine que están perfectamente insertados en el desarrollo de las misiones, desde los golpes hasta las actividades menores, desde Top Gun hasta Terminator. Rockstar se cuida mucho de no quebrar el tono general del juego, de no acabar con esa sensación de unidad. Rockstar nos cuida; no esperaban una comunidad de jugadores tan grande y fiel, y se han preocupado por recompensarnos.

1 2

Sobre El Autor

Artículos Relacionados

Hacer Comentario

Su dirección de correo electrónico no será publicada.