GUÍA DE XCOM 2

Bienvenido de nuevo a la escuela de guerrilla de FS GAMER, comandante. Esperamos que los consejos que te ofrecimos hace poco te hayan sido útiles en tu guerra contra ADVENT. No obstante, sabemos que en última instancia donde las cosas se resuelven de verdad es en el campo de batalla. Por eso, hoy vamos a centrarnos en tácticas de combate para sacarle el máximo partido a las habilidades de los soldados de XCOM, que para algo son los guerreros más letales de la raza humana. Siéntate y tome buena nota, comandante. No sabemos de cuánto tiempo disponemos antes del siguiente ataque.

Tus primeras semanas al mando

Al arrancar la campaña de XCOM 2 te encontrarás con un puñado de reclutas a los que seguro que todavía las botas les hacen daño en los pies y lloran llamando a mamá por las noches. Es tu tarea endurecerlos para que se conviertan en las máquinas de matar alienígenas que la humanidad necesita. Como ya dijimos, deberías marcarte como prioridad clave ampliar el tamaño del pelotón a como mínimo cinco soldados y adquirir la mejora que aumenta su experiencia. A continuación, según mejoremos la tecnología de XCOM, tendrás que elegir: ¿mejores armaduras para mantenerlos con vida más tiempo o mejores armas para que maten mejor?

Bueno, es tu decisión, y ninguna de las dos opciones es mala de por sí. Sin duda una armadura más potente que el kevlar del que dispones nada más empezar te ayudará a que los novatos se te mueran menos… pero para ganar experiencia no basta conseguir vivo: también hay que matar. Por desgracia, si algo hay de sobra en una guerra es soldados: ¿de qué te sirve tener a un novato en la enfermería dos semanas? En mi opinión, es preferible dotarlos de armamento decente. En el peor de los casos, se llevarán por delante a unos cuantos cerdos de ADVENT antes de morir. En el mejor, subirán rápidamente de rango y, créeme, vas a necesitar oficiales cuanto antes.

En resumen: si crees que es mejor poner a tus científicos a trabajar en blindaje avanzado, adelante, pero mi experiencia me dice que es preferible desarrollar cuanto antes armas gauss. Quizá pierdas algún recluta, sí, pero los que sobrevivan ascenderán rápido. Selección natural, le llaman. Si tanto te preocupa su seguridad, asegúrate de colocarlos bien en el campo de batalla para que ningún enemigo tenga ocasión de dispararles.

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Cuál es la mejor formación para las misiones XCOM

Bien, nos han llamado para una misión, subimos al pelotón al helicóptero… un momento: ¿a quiénes subes? Vamos a suponer que todos tus soldados tienen ya alguna clase asignada: ¿a cuántos llevar de cada tipo? Partimos de la base de que ya puedes llevar un escuadrón de cinco soldados. Para empezar, salvo que sepas positivamente que vas a pasar la mayor parte del tiempo en interiores recorriendo pasillos, no deberías ni plantearte salir del Avenger sin un tirador. Un disparo a larga distancia es un disparo sin riesgo. Y en el caso de que sepas que va a haber mucha distancia corta, para eso están los pistoleros. Como veremos después, es una de las mayores ventajas tácticas con las que cuenta la organización XCOM.

A partir de ahí, la selección de soldados va a depender de tres cosas: tu estilo de juego, las necesidades de la misión… y los soldados que tengas disponibles: por desgracia pocas veces te vas a poder permitir llevar tu equipo de gala. Con un escuadrón de cinco, yo suelo optar por un tirador, un granadero, un especialista y dos comandos, o dos granaderos y un comando. Más adelante, cuando ya lleves un pelotón de seis soldados, incluye un psiónico en la receta. Con esta formación te puedes asegurar un posicionamiento en el campo de batalla muy potente para el combate estático y movilidad sobrada para cuando tengas que avanzar. Hablando de lo cual…

Cómo posicionarte en el campo de batalla

Ya hemos llegado al campo de batalla; llega el momento de avanzar y tomar posiciones. Si tenemos ocultación podemos avanzar con relativa tranquilidad siempre que evitemos que descubran al pelotón: el rango de visión de las patrullas enemigas está marcado en rojo; también hay que evitar los interiores de edificios, tener cuidado con las ventanas (sí, te pueden ver a través de cristaleras o de tejados transparentes) y en general no lanzarnos corriendo en mitad de la niebla de guerra. Si hay límite de tiempo tendrás que correr más riesgos, pero nunca, jamás, en ningún caso envíes a un soldado a un sitio donde no puedas ver. Lo más normal es que el pelotón se descubra y el soldado quede flanqueado, y créeme, no lo van a recibir con una fiesta de cumpleaños sorpresa. Si tienes tiempo de sobra, la mejor forma de avanzar sigue siendo la del anterior XCOM: muy despacio y sin descubrir ni un centímetro de terreno sin tener al menos medio escuadrón puesto en guardia para cubrir al explorador.

¿Cómo avanzar? Para empezar, intenta abrirlos lo máximo posible: así cubrirán mayor espacio del campo de batalla con sus guardias, tendrán más posibilidades de flanquear a una patrulla enemiga y serán menos vulnerables a ataques de área explosivos o psiónicos, además de obligar a correr un poco a cualquier alienígena que pelee cuerpo a cuerpo si tumba a un soldado y quiere ir a por el siguiente. La formación adecuada debe ser similar a la que intentarás plantar cuando empiece la fiesta: en más de una ocasión el tiroteo va a empezar sin tiempo para prepararte como te gustaría, así que cuanto más cerca esté cada uno de su sitio, mejor.

El tirador debe ir siempre el último, y a ser posible avanzando por terreno elevado. Si es un especialista en pistolas te puedes permitirte una mayor movilidad por el campo de batalla y una distancia más corta, pero gracias a la Vista de Pelotón la ventaja de altura y la distancia son las mejores aliadas de un tirador. Normalmente, el especialista va después: las capacidades remotas del Gremlin le permiten usar sus habilidades sin ponerse en riesgo, y siempre puedes desplazar al chico-para-todo allá donde más se le necesite. Los granaderos irán en segunda fila: de nada sirve llevar encima explosivos como para derribar un puente si estás demasiado lejos para lanzarlos. Finalmente, tus comandos avanzarán en primera fila. Tanto por su fortaleza cuerpo a cuerpo como por su habilidad Correr y Disparar, son tus especialistas en ataque rápido y combate cercano.

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Sobre El Autor

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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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