GUÍA DE XCOM 2

XCOM 2 es un juego complicado y exigente, que te obliga a pensarte cada paso si no quieres que tu escuadrón acabe vaporizado y la Humanidad convertida en comida para aliens. La buena noticia es que es difícil, pero no injusto: si tenemos la cabeza fría al final saldremos victoriosos contra viento y marea. El azar siempre juega un papel en el fragor de la batalla pero, como dije en mi crítica del juego hace unos días, jugar bien a XCOM es reducir al mínimo la incidencia de la suerte. En los próximos días vamos a ofreceros una guía de estrategia para el nuevo juego de Firaxis con la que esperamos que os resulte algo más sencillo vuestro intento de liberar a la especie humana.

La primera entrega de esta guía es un decálogo de consejos generales, tanto para la gestión estratégica de la base de XCOM como para el control del pelotón en batalla. Por supuesto, hay muchas formas de lograr los objetivos y muchos estilos distintos de afrontar esta guerra; pero un comandante sabio siempre intenta aprender de los errores y aciertos ajenos… En las siguientes líneas encontrarás las directrices necesarias para empezar a plantar cara a ADVENT; seas novato o veterano en XCOM, esperamos servirte de ayuda.

LA CUENTA ATRÁS DEL PROYECTO AVATAR

Antes de nada, un aviso: recuerda que el proyecto Avatar sigue avanzando. No importa que hayas matado a cientos de alienígenas si al final ADVANT consigue salirse con la suya. Si te duermes en los laureles o esperas demasiado para mejorar tu tecnología y entrenar a tus tropas, corres el peligro de nadar para morir en la orilla: te encontrarás con que el contador de avance de Avatar ha subido hasta un nivel peligrosísimo y apenas tendrás margen de maniobra para obligarles a retroceder… si es que lo consigues.

1. No tengas prisa

Parece una obviedad en un juego por turnos, pero la enorme mayoría de situaciones complicadas a las que me he enfrentado se han debido a despistes y errores míos por actuar con prisa. Tienes todo el tiempo del mundo para tomar decisiones tanto en la gestión del Avenger como en batalla; aprovéchalo para pensar no sólo en lo que quieres hacer, sino en las consecuencias de tu acción. Por ejemplo, si vas a enviar a un soldado a explorar nuevo territorio cúbrele las espaldas, gira la cámara para asegurarte de que no lo mueves a una posición demasiado vulnerable. No tomes decisiones a la ligera: piensa en un plan a largo plazo y procura que todos tus movimientos sirvan para tu objetivo. Si vas por buen camino no te dejes llevar por el entusiasmo: no pienses que no pasa nada por enviar a un soldado a rematar a ese hombre-serpiente que se escapa o por quedarte un turno más para matar a los refuerzos que están a punto de llegar a ver si consigues un ascenso.

2. Sé conservador: no confíes en tu suerte

Que te toque la lotería nunca puede ser tu plan A. En XCOM 2 no se puede tener todo: el juego está pensado para obligar a correr riesgos de vez en cuando; por eso mismo resulta imprescindible aprender a calibrar los riesgos y decidir cuáles merece la pena afrontar. La mejor forma de evitar catástrofes es confiar en la suerte lo menos posible: un plan que dependa de que tengas suerte para funcionar es un mal plan. Personalmente, yo suelo planificar buscando no necesariamente el mejor resultado, sino la estrategia que me suponga un mal menor en caso de fracasar. Si además resulta que tienes suerte, fantástico, pero no esperes que el azar venga a sacarte las castañas del fuego. Confiar en la buena suerte sólo puede ser el último recurso. No me refiero sólo al campo de batalla (de eso hablaremos a continuación): gestiona tus recursos del Avenger de forma conservadora y siguiendo tu plan. Si calculas que vas a necesitar más comunicación, no te gastes los suministros en armas y cruces los dedos esperando que una misión te ofrezca como recompensa justo lo que necesitas: es muy probable que acabes con un montón de armas relucientes, pero sin poder establecer nuevos contactos con la resistencia justo cuando más lo necesitas. Construye la maldita sala de comunicaciones y si luego resulta que te llueve el dinero para fusiles nuevos, pues fantástico.

Ingenieros de XCOM en acción

Ingenieros de XCOM en acción

3. Busca buenos tiros

No dispares con probabilidades de acierto por debajo del 50 %. Recuerda lo que decíamos antes: tu éxito no puede depender de la suerte. Salvo que estés muy desesperado o simplemente no tengas otra opción y nada que perder, disparar con un 20 o un 30 % es perder una acción que podrías emplear en algo más útil, como por ejemplo moverte hasta una nueva posición donde sí tengas un tiro decente o retirarte para intentar plantear una emboscada con los tiros de reacción. Una misión que termina con un porcentaje de tiros acertados menor al 65 – 70 % es una misión mal ejecutada; normalmente yo termino las misiones con porcentajes superiores al 75 %. Para ello la colocación de tus tropas es importantísima: tienes que abrir el pelotón para evitar que los enemigos sólo tengan que defenderse de una dirección y hacer buen uso de tus francotiradores, tu mejor baza junto con los soldados psiónicos. Los explosivos tienen una importancia vital en XCOM 2 para destruir coberturas y dejar a los enemigos más peligrosos al descubierto. Hablaremos con más calma de tácticas de combate en la segunda entrega de la guía.

4. Prioriza enemigos… y misiones

Hay una máxima que tienes que grabarte a fuego: mejor matar que herir. Es preferible eliminar a un enemigo (va a ser un disparo menos que recibas cuando les toque a ellos) que herir a tres. Prioriza cuáles son los enemigos a los que te interesa matar cuanto antes (normalmente, los que más daño puedan hacerte en el siguiente turno) y concentra el fuego en ellos. De nuevo, entraremos en profundidad en los enemigos en los próximos días, pero quédate con la siguiente idea general: normalmente los más peligrosos serán aquellos capaces de hacer un gran daño de área (MEC y andromedones, por ejemplo), porque además de poder herir a varios de tus soldados son capaces de destruir sus coberturas, provocar daño por caída (¿de verdad te creías que esos dos tiradores estaban a salvo en el tejado?) y efectos negativos como fuego o ácido. Cuando veas enemigos de ese tipo, tu prioridad debería ser que no lleguen siquiera a disparar. A continuación los especialistas en cuerpo a cuerpo que estén a distancia de atacar en el siguiente turno (un berserker o un arconte a distancia de carga pueden hacer mucho daño, y en algunos casos incluso destruir tu cobertura y dejarte completamente vendido). Los psiónicos son también muy peligrosos, pero tienen la ventaja de que el efecto de sus poderes se elimina al matarlos, por lo que dejarles pegar primero puede ser un mal menor.

Esto de priorizar se aplica también a las misiones: cuando tengas que elegir qué efecto oscuro contrarrestar con una misión de guerrilla, opta siempre por enviar un pelotón a aquella cuyos efectos negativos puedan hacerte más daño, no la que tenga la recompensa más atractiva. Puede que te venga muy bien ese montón de suministros de premio, pero si a cambio vas a tener enemigos con extra de blindaje durante un mes o el proyecto Avatar va a dar un salto adelante, mejor será pensártelo dos veces. Una vez más, es importante que evalúes qué riesgos tomar y cuál es el mal menor: aunque parece obvio que la prioridad debería ser siempre evitar avances del proyecto Avatar, no siempre es así. Por poner un ejemplo concreto, en una ocasión tuve que permitir un gran salto en el proyecto Avatar para evitar que mi siguiente entrega de suministros se viera reducida a la mitad; estaba a punto de terminar una investigación importante e iba a necesitar el dinero para nuevo armamento con el que afrontar con mayor seguridad cierta misión algo complicadilla.

Aparcando el Avenger

Aparcando el Avenger

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Sobre El Autor

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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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