5. Utiliza todo lo que tengas (y asegúrate de tener mucho donde elegir)

Los alienígenas son más y están mejor armados. Tu ventaja es la astucia, las habilidades especiales de tus soldados y tu equipamiento: ¡úsalos a fondo! Entrena soldados de diferentes perfiles en cada clase para tener disponibles estrategias distintas; y cuando estés en el campo de batalla, adapta tu estrategia a las habilidades de tu pelotón. Elimina las coberturas de los enemigos más peligrosos con el granadero. Si tienes un especialista hacker, intenta desactivar ese andromedón que acaba de entrar como elefante en cacharrería. Usa el movimiento extra tras una muerte del batidor para rematar a un enemigo malherido y volver a una posición segura. El campo de pruebas del Avenger no debería parar nunca de funcionar: el equipo experimental con el que Shen equipa al escuadrón suele marcar la diferencia entre la vida y la muete. Las balizas de imitación son perfectas para montar emboscadas o para salvar la vida de un soldado en el último momento; las granadas deslumbrantes son un seguro de vida si el pelotón se ve superado en número. En definitiva: tírale encima a esos cabrones todo lo que tengas.

6. El primer asalto debe ser tuyo

En la mayoría de misiones el pelotón empieza oculto; no es una ventaja que pueda hacerte ganar una misión por sí sola, pero tampoco puedes permitirte desaprovecharla. Muévete con toda la precaución que te permita el límite de tiempo de la misión y aprovecha el sigilo para ganar el primer asalto. Tu objetivo debería ser eliminar en un solo turno a la primera patrulla que localices para reducir la ventaja numérica de los alienígenas. La emboscada clásica: coloca a un par de soldados en guardia en una posición elevada, lanza un explosivo a la patrulla y utiliza al resto del escuadrón para dar caza y rematar a los supervivientes. En algunas misiones específicas el sigilo te puede servir para lo contrario: evitar el combate hasta que puedas pelear donde y como a ti te interesa. Cuando el objetivo es defender una posición (por ejemplo, un repetidor de radio), intento siempre acercarme lo más posible antes de lanzar el primer ataque; de este modo evito quedar atrapado en un tiroteo mientras veo impotente cómo destruyen lo que se supone que yo debería estar protegiendo. Por cierto: si llevas a un batidor, recuerda que sigue estando oculto cuando el pelotón se descubra; aún tienes un tiro más desde las sombras, así que aprovéchalo para dar un pequeño rodeo y atacar desde la retaguardia.

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“Una misión que termina con un porcentaje de tiros acertados menor al 65 – 70 % es una misión mal ejecutada”

7. Ciencia, ciencia y más ciencia

En este juego, sin investigación estás muerto; por muy bueno que seas en batalla, no puedes ganar la guerra sin tus científicos. Elige cuidadosamente tus investigaciones para que se adecuen a tu estrategia; mi consejo es que en las primeras semanas te centres en mejorar cuanto antes o bien tu armamento o bien tus armaduras; ya tendrás tiempo de hacer autopsias. Ambas líneas tienen sus ventajas e inconvenientes, y dependen mucho de tu estilo de juego: hay quien prefiere obtener mejor blindaje cuanto antes para que sus soldados sean menos frágiles; yo personalmente en los primeros compases del juego opto más por mejorar mi armamento lo más rápido posible. Con buenas armas causarás más bajas y obtendrás ascensos más rápido; la muerte de un soldado raso o un recluta no es una gran pérdida estratégica, y para cuando suban un par de rangos ya habrás podido investigar una mejora en el blindaje. Además, como decíamos unos párrafos atrás, deberías investigar en el campo de pruebas cuanto antes el blindaje experimental (para obtener chalecos y exoarmaduras con blindaje y misiles), las granadas experimentales (la baliza de imitación y la deslumbrante son simplemente imprescindibles), el Gremlin avanzado y al menos una vez la munición experimental para obtener balas garra.

8. A más manos, más trabajo

En XCOM 2 los ingenieros ganan mucha importancia con respecto a la anterior entrega de la saga: ya no es simplemente un requisito para construir según qué cosas y abaratar algunos desarrollos; literalmente vas a necesitar uno para cada proyecto. Si no colocas un ingeniero en una obra, ésta se eternizará; necesitas un ingeniero para el campo de pruebas; además mejoran la eficiencia de tu red de comunicación y tus relés de energía. Puedes contratar ingenieros en el mercado negro y en tu cuartel general, además de obtenerlos como recompensa en ciertas misiones (que deberías considerar siempre, aunque teniendo en cuenta los consejos del punto 4). En los primeros meses de la campaña, siempre que puedas añade un ingeniero a tu plantilla, incluso por delante de un oficial: cualquier idiota con un arma es un soldado, pero no se va a convertir en ingeniero por mucho que le atices con un libro de física.

La escuela de tácticas de guerrilla

La escuela de tácticas de guerrilla

9. Cuida tu base

En el primer XCOM había que planificar con cierta antelación donde colocar cada sala en la base por los bonus que se obtenían por proximidad. En este caso no hay tales bonus, así que podemos ir construyendo donde nos apetezca siempre que tengamos ingenieros disponibles. Aún así, hay algunos consejos a tener en cuenta: el primero es que de nada sirve tener los recursos para una nueva instalación si no tenemos dónde colocarla: hasta el último tercio de la partida, deberíamos tener siempre una o dos salas libres de escombros para construir. Si en algún momento tienes a un ingeniero libre, ponlo a limpiar. En segundo lugar, la capacidad de comunicación, que sustituye a la cobertura de satélite, no es tan clave como en el primer juego pero sigue siendo muy importante. Si descuidas durante mucho tiempo el establecimiento de nuevos contactos con la resistencia te vas a encontrar en algún momento con que el proyecto Avatar está casi terminado y tú no tienes forma de lanzar un golpe rápido a alguna de las bases para frenarlo. Eso sí, no hace falta que llenes de salas de comunicación el Avenger: basta con que tengas siempre posibilidad de establecer uno o dos nuevos contactos; ten en cuenta que si necesitas un impulso extra puedes colocar a un ingeniero para mejorar la cobertura. Un último consejo: no tardes demasiado en construir el laboratorio psi. Los soldados psiónicos son demasiado útiles como para renunciar a ellos.

10. Conviértete en un auténtico guerrillero

¿Ves la escuela de tácticas de guerrilla? Pues entra ahí y estudia como un loco. Todo lo que puedes comprar en esa instalación es extremadamente útil. Tu prioridad irrenunciable, algo que debes adquirir sí o sí tan pronto como puedas, es aumentar el tamaño del pelotón como mínimo a cinco soldados. No sólo mejora tus opciones en batalla, sino que también aumentarás el número de reclutas y soldados rasos que pueden ganar un ascenso en las primeras misiones del juego, más sencillas que el infierno en vida que te vas a encontrar después. A continuación, y por la misma razón, compra la mejora que aumenta un 25 % la experiencia adquirida en combate. Por último, te recomiendo comprar las mejoras de tus clases de soldado favoritas. A partir de ahí ve adquiriendo poco a poco lo que veas que te resultará más útil en función de tu experiencia, el estado de tu pelotón y tu estilo de juego. Ah, y entrena todo lo que puedas al menos a dos o tres soldados psiónicos. Llegados a cierto punto del juego te resultarán prácticamente imprescindibles.

Estas directrices generales te ayudarán en tus primeros pasos como comandante. En la próxima entrega de esta guía comentaremos las clases de soldado y sus habilidades, las builds de soldado más útiles y algunos consejos tácticos específicos a tener en cuenta en batalla. ¡Buena suerte ahí fuera!


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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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