PABLO RODRÍGUEZ

¿Qué obtenemos si mezclamos Los Sims con Sim City y lo metemos en un mundo imaginario de elfos, enanos y demás criaturas de fantasía? La respuesta es Slaves to Armok, God of Blood Chapter II: Dwarf Fortress, una mezcla de roguelike y de simulación de ciudades. Dwarf Fortress está diseñado usando un motor de simulación muy complejo: posiblemente sea el juego más complejo jamás hecho. El motor usa exclusivamente caracteres en ASCII, pero no temáis: hay modificaciones que añaden gráficos a la cosa. El hecho de que sea tan parco en opciones gráficas ayuda a la inmersión en el juego. Una vez que te has acostumbrado a ver este galimatías es un placer comparable a leer un libro: tu imaginación rellena los huecos.

Como podéis imaginar la curva de dificultad de este juego no es empinada sino lo siguiente; el juego te lanza contra un acantilado con rocas en el fondo y espera que seas tú quien lo escale sin cuerda ni ningún tipo de ayuda… pero si consigues escalarlo y dominarlo llegarás al Valhalla de los enanos. Caerás, caerás muchas veces por ese acantilado, pero recuerda que en este juego el objetivo no es llegar al final, porque no existe. Tarde o temprano nuestra fortaleza caerá, ya sea por una hambruna producto de un invierno especialmente duro,o por una invasión de goblins, o los elfos se enfadarán con nosotros por comerciar con madera (les resulta especialmente ofensivo)  y nos declararán la guerra, o excavando en busca de minerales podemos llegar a abrir las puertas del Infierno y que una oleada de demonios destroce tu fortaleza… Formas de perder hay muchísimas. Como reza el eslogan del juego: “Losing is fun!”. Repite esta frase como un mantra mientras contemplas a tus enanos, esos que has visto crecer,  ahogarse porque al excavar abrieron una brecha de agua y su fortaleza se inundó.

Aunque no lo parezca, ahí hay cuatro humanos apaleando a unos pobres goblins

Vamos a hablar un poco de la historia de este juego y de sus creadores: Tarn “Toady One” Adams y su hermano Zachary. Tarn es el programador principal del juego y Zachary, licenciado en Historia, es el que aporta los detalles de diseño de juego y mecánicas. Tarn empezó a desarrollar el juego en 2002, y a partir de 2006 junto a su hermano creó su empresa, bay12games, desde donde distribuyen Dwarf Fortress. El juego es totalmente gratuito, y afirman que seguirá siéndolo siempre. De hecho, ya han recibido ofertas para vender la marca, y se han negado.

¿Qué obtenemos si mezclamos Los Sims con Sim City y lo metemos en un mundo imaginario de elfos, enanos y demás criaturas de fantasía? La respuesta es Slaves to Armok, God of Blood Chapter II: Dwarf Fortress, una mezcla de roguelike y de simulación de ciudades. Posiblemente sea el juego más complejo jamás hecho.

Entre las características más impresionantes del juego hay que mencionar a su comunidad, cada día más grande y activa. Hay centenares de historias basadas en partidas de Dwarf Fortress, modificaciones, tutoriales y guías. Una de las más populares es Boatmurdered. Es una partida comunitaria en la que cada participante juega un año en la partida y pasa el testigo al siguiente jugador hasta que la partida acaba.

Bay12 se sustenta únicamente a base de donaciones de jugadores. El juego no se centra en los gráficos, por lo que Tarn puede dedicarse a crear mecánicas y añadir características al juego, que sigue en continuo desarrollo. En palabras de Tarn, pasará mucho tiempo antes de que lo dé por terminado. A día de hoy la última versión disponible es la 0.34.11.; aunque aún está considerado como alpha es totalmente jugable y funcional. Que no os engañe el ASCII, este juego tiene unos requisitos de procesador bastante exigentes: en mi viejo ordenador (un AMD Dual Core 64 a 1.6Ghz con 2GB de RAM) cuando llegaba a tener unos 80 enanos el juego empezaba a ralentizarse bastante.

Con el mod gráfico la cosa se vuelve un poco más accesible

El primer paso en Dwarf Fortress es generar un mundo; he de decir que es el generador de mundos más completo que he visto. Genera un mundo entero con su historia y sus civilizaciones que emergen y caen, de forma que cuando empezamos una partida sentimos que nuestro mundo realmente está vivo. Una vez generado el mundo, elegimos entre el modo Fortaleza o el modo Aventura. En el modo fortaleza nuestro objetivo será pasar de una caravana con 7 enanos a construir una auténtica ciudad enana. Sí, toda una ciudad: con su milicia, su alcalde, su tesorero, sus granjeros y su panda de nobles vagos y ricachones. Y el modo Aventura es un roguelike más al uso, creamos a nuestro personaje y podemos pasearnos por nuestro mundo y visitar las fortalezas que hicimos o las que el generador haya creado para nosotros, subir de nivel, conseguir seguidores, etc.

En el fondo, Dwarf Fortress va de crear historias. Nunca habrá dos partidas exactamente iguales y eso, en los tiempos que corren, es algo grandioso.

Después de esto, lo siguiente que tenemos que hacer es formar una comitiva de enanos para fundar nuestra Moria particular, deberemos elegir cuidadosamente las habilidades de nuestros siete elegidos, porque necesitaremos mineros, constructores, artesanos, carpinteros y luego elegir un emplazamiento en un buen lugar y, una vez ahí ya empezaremos a construir talleres, granjas y habitaciones para nuestros enanos. Cada enano tiene su propia personalidad y gustos que podremos ver en su página de personaje. Como curiosidad, los enanos no beben agua a no ser que no les quede más remedio: el agua es para ducharse y poco más. Los enanos se hidratan con cerveza, así que una de las cosas que necesitaremos es una buena destilería para proveerlos del alcohol que necesitan para aguantar el día de trabajo.

Bajo ningún concepto intentes empezar a jugar a esto sin antes leer esto. Dwarf Fortress tiene su propia wiki con muchos conceptos y ayuda para empezar a jugar: hasta Tarn ha confesado que la usa para consultar cosas. En el fondo, este juego va de crear historias. Mientras que muchos otros videojuegos copian la estructura de películas, hay una historia, más o menos definida y tú la vas desgranando a medida que juegas. Esto no es nada malo, ojo, pero muchas veces la sensación que tienes es la de un ratón de laboratorio en un laberinto buscando el queso. Tarn ve su juego como un generador de historias. Nunca habrá dos partidas exactamente iguales y eso, en los tiempos que corren, es algo grandioso.

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