GUÍA DE XCOM 2

En la entrega anterior de nuestra guía de XCOM 2 os presentamos las mejores builds (combinaciones de habilidades) de las clases de soldado granadero y comando. Hoy vamos a rematar el repaso a las clases explicando las habilidades del tirador y el especialista y recomendándoos los perfiles de soldado más interesantes para vuestro pelotón; echaremos un vistazo también al soldado psiónico, para finalmente comentar de forma breve un par de consejos para enfrentarnos a cada tipo de enemigo. Ánimo, comandante, que por dura que parezca la guerra muy pronto estarás más que listo para mandar a los alienígenas de vuelta al estercolero del que proceden.

Tirador

En XCOM 2, como en Enemy Unknown, el francotirador es la gran ventaja táctica del jugador: los alienígenas tienen de todo salvo especialistas en combate a larga distancia (y menos mal). Plantéatelo así: un disparo lejano es un disparo sin riesgo; cuantos más enemigos puedas matar sin acercarte, mejor. El tirador suele ser la clase de soldado que más bajas acumula, entre otras razones por que es el que menos tiempo pasa en la enfermería; por esa misma razón suele ser de los primeros en ascender.

Firaxis ha tomado medidas en XCOM 2 para evitar que todas las tácticas se construyan sobre el tirador, pero aún así esta clase de soldado es, junto con el psiónico, el recurso más valioso que tienes. Por eso, tu estrategia debería pasar siempre por exprimirlo al máximo: ayudarlo a alcanzar puntos elevados, ponerle en bandeja objetivos eliminando coberturas y protegerlo de aliens con explosivos como los MEC y andromedones (la combinación de explosión más daño por caída puede ser terrible).

El tirador tiene como uso primario o bien rematar a enemigos a los que es muy peligroso acercarse (arcontes, berserkers y andromedones) o bien dejarlos malheridos para que otro soldado, normalmente el comando, se acerque con seguridad para acabar con ellos. En mi opinión, el tirador debe estar siempre equipado, como mínimo, con miras láser (la más avanzada que tengas) para aumentar su precisión y con munición garra que aumente su posibilidad de crítico. Tampoco está mal equiparlos con un cargador automático (que hace que las primeras recargas de munición de un turno sean gratuitas), de modo que no tengan que parar de disparar en toda la misión.

Cuando empieces una misión, observa atentamente el mapa en busca de una posición elevada y razonablemente bien defendida desde la que se pueda ver en línea recta la mayor cantidad de mapa posible: allí es donde deberá situarse el tirador. Eso sí, ten cuidado con los techos transparentes, no sea que el tirador revele la posición de toda la escuadra al buscar su puesto de tiro. Si eliges bien el sitio, a menudo no tendrás que moverte de nuevo hasta que llegue el momento de evacuar. Recuerda que no hace falta que tenga visión directa del enemigo (de eso se encarga la habilidad Vista de Pelotón), pero que un gran obstáculo (como una pared) sí le impedirá disparar.

La única situación en la que el tirador no es tan útil es en las misiones de interior, como los asaltos a ovnis o a bases de ADVENT. Afortunadamente, la especialidad Pistolero lo vuelve más versátil para estas situaciones: el pistolero sigue siendo letal con el rifle, pero su competencia con la pistola le permite una movilidad muchísimo más elevada. La pistola tiene una ventaja extra: al igual que en el primer XCOM, nunca se queda sin munición. Parece una tontería, pero habrá siempre alguna ocasión en la que creas que el turno está perdido y un tiro de pistola en el último segundo te salve el pellejo.

Mi consejo general antes de revisar habilidad por habilidad es que tengas tiradores de los dos perfiles: pistoleros para asaltos a interiores y francotiradores puros, especializados en combate estático a larga distancia, para el resto de misiones. En esta clase hay menos dudas que en otras: está claro que hay dos perfiles distintos y necesitarás ambos en el pelotón para situaciones diferentes.

tirador

Cabo (Vigilancia larga / Devolver fuego)- Longwatch permite utilizar la vista de escuadrón en guardia, lo que aumenta la efectividad de tus emboscadas sin comprometer al tirador… o directamente organizar estrategias con varios tiradores y un único soldado como cebo (véase la situación que describí en mi crítica de XCOM 2). Además, la habilidad hará que tu francotirador sea útil incluso cuando no tiene posibilidad de disparo en su turno. La capacidad para Devolver fuego a todos los enemigos que disparen al francotirador tampoco está nada mal, sobre todo teniendo en cuenta que un pistolero que se acerque más al jaleo no va a tener muchas ocasiones para usar Longwatch. Por otro lado, en general es preferible intentar que a tus tiradores les disparen lo menos posible… Por eso, de todas las habilidades del perfil de Pistolero, ésta es la más prescindible de todas.

Sargento (Ojo de lince / Manos relámpago) – Deadeye otorga una importante subida de daño a cambio de reducir el porcentaje de tiro. En general suele ser preferible asegurar el tiro, pero a veces merece la pena arriesgar (sobre todo si de todas formas sabes que no vas a matar al enemigo aunque aciertes ese extra de daño marca la diferencia). Por otro lado, Manos relámpago permite disparar sin coste de acción la pistola (con un coste de enfriamiento de tres turnos), una habilidad utilísima: para empezar, el daño de un tiro de pistola seguido por uno de rifle es muy alto; también es una forma de hacer daño antes de quitarte de en medio o de aprovechar mejor un turno en el que toca recargar el fusil. Ambas son muy útiles, pero de todas las habilidades del perfil de Francotirador, ésta es la más prescindible: he pasado varias misiones seguidas sin usar Deadeye, mientras que ese tiro gratis de pistola de vez en cuando siempre acabas por usarlo.

Teniente (Muerte desde las alturas / Desenfundar rápido) – Aquí no hay duda posible: si el soldado es un francotirador, elige Muerte desde arriba; si es pistolero, Desenfundado rápido. La primera es imprescindible para soldados que van a estar en posiciones más o menos fijas y alejados del pelotón; esa acción extra tras lograr una baja permite recargar o cambiar de posición sin perder un turno sin disparar. El Desenfundado rápido hace que puedas moverte, recargar el rifle o lanzar una granada después de disparar la pistola como primera acción, así que tu pistolero podrá seguir repartiendo plomo aun cuando haya vaciado el rifle. ¿A que la pistolita ya empieza a parecer una cosa seria?

Capitán (Zona de eliminación / Cara a cara) – La habilidad de Zona de eliminación es muy útil para proteger al pelotón: un tiro de reacción contra el primer enemigo que se mueva o ataque (dentro de un cono) puede salvar muchas vidas. Por otro lado, la habilidad Cara a cara es aterradora: el tirador disparará con la pistola a cada uno de los enemigos que tenga enfrente, sean dos o dieciséis. Aunque sigue siendo buena idea contar con perfiles especializados, el que le coloque esta habilidad a un francotirador puro no hará ninguna tontería.

Comandante (Manos firmes / Puntería) – Son habilidades más o menos complementarias. Manos firmes premia al francotirador que no se haya movido en el turno anterior con un +10 en apuntado y posibilidad de crítico; Apuntar otorga un +20 tras usar Cubrirse, algo que a su vez premia el movimiento. En el caso de un Pistolero especializado, esto ni siquiera implica “perder” el turno para ganar un buen tiro, ya que podemos usar Desenfundado rápido para disparar una vez, movernos y cubrirnos para obtener el bonus. Eso sí, conviene recordar que ese +20 es sólo para el primer tiro del siguiente turno, así que mejor aprovecharlo con el rifle. La elección en este rango depende de qué vayas a hacer con el tirador… aunque personalmente prefiero Manos firmes por el +10 a la posibilidad de crítico; ni el más hiperactivo de los pistoleros se pega una carrera cada turno.

Coronel (En serie / Disparo en abanico) – con Serial, mientras te quede munición y sigas causando bajas podrás seguir disparando. Combinada con un cargador automático, un francotirador con rango de coronel puede limpiar él solo un campo de batalla. El tiempo de enfriamiento es un poco largo (4 turnos), pero merece la pena. Fan Fire no reparte tanto fuego, pero sí permite hacer mucho daño de golpe a un único objetivo con sus tres disparos de pistola consecutivos; como es acumulable con Manos relámpago, el coronel pistolero puede llegar a disparar cuatro veces sobre un mismo objetivo (entre 12 y 24 de daño si acierta todos los disparos). Aquí la elección depende de la especialización.

En definitiva, yo creo que hay que contar en el pelotón con pistoleros y francotiradores puros y sacar el máximo partido posible a sus habilidades. No obstante, hay un término medio muy versátil capaz de marcar la diferencia en combate estático a larga distancia manteniendo algunas capacidades con la pistola por si resulta necesario mancharse las manos: Longwatch, Manos relámpago, Muerte desde arriba, Cara a cara, Manos firmes y Serial.

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Sobre El Autor

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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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