Ya no hay lugar a la duda: la realidad virtual resurgirá comercialmente (en lo que al ocio electrónico respecta) este 2016. Oculus VR (Rift), HTC (Vive) y Sony (PlayStation VR) quieren trastocar nuestras partidas a base de inmersión, aunque la tecnología sigue resultando costosa más allá de Cardboard y derivados, por lo que aún pasarán años hasta su estandarización. Esto si no languidece tímidamente, como ocurrió con lo estereoscópico tras la taquilla histórica de Avatar. Los televisores abandonan la funcionalidad en favor del Rango Dinámico en Ultra Alta Definición y el 3D no es más que un extra para las salas de proyección, como la cobertura de caramelo en el puesto de palomitas.

Surgimiento y caída

Los orígenes de la realidad virtual se remontan a una patente firmada por Morton Heilig en 1962, quien plasmó su visión del futuro cinematográfico en Sensorama. Considerada la primera máquina de realidad virtual (en desarrollo desde 1957), convertía al espectador en protagonista gracias a sus imágenes estereoscópicas de un paseo en motocicleta por las calles de Brooklyn. El invento acompasaba la proyección con audio envolvente, corrientes de aire para simular el viento en la cara del piloto, vibraciones en el asiento a modo de sillín e incluso un difusor de aromas con los que sumergirnos en las ‘fragancias’ de la urbe. Ni que decir tiene que el armatoste quedó en agua de borrajas por los costes prohibitivos de filmación (se requerían tres cámaras de 35 milímetros) y sus dificultades de comercialización.

Sensorama, considerada la primera máquina de realidad virtual

Sensorama, considerada la primera máquina de realidad virtual

Como tal, el concepto de realidad virtual fue descrito por el científico Ivan Sutherland en 1965, años antes de materializar el primer casco propiamente dicho. Apodado “la Espada de Damocles“, el dispositivo colgaba del techo por su peso y dimensiones considerables, reposando sobre la cabeza del usuario. Contemplaba éste la silueta tridimensional de una habitación, cuya perspectiva variaba acorde al movimiento de su cabeza.

Fue en la década de los 90, no obstante, cuando la realidad virtual irrumpió con fuerza en el segmento del videojuego. Cintas como Tron y El Cortador de Césped contribuyeron de tal forma que el videojugador soñó con trasladar sus partidas a visores tan estrafalarios como incómodos. Antes de que las grandes firmas pensaran siquiera en los salones domésticos, Virtuality Group (fundado por Jonathan Waldern a finales de los 80) probó suerte en los recreativos.

Virtuality fue una línea de puestos arcade que sumergían al jugador (casco en ristre, de pie o sentado) en mundos de fantasía cibernética. Los primeros modelos llegaron en 1991, desapareciendo tres años más tarde, tras revenderse los derechos de la compañía por la falta de interés. El problema con estas máquinas fue que no casaron con las partidas rápidas a que acostumbraba el asiduo de los salones recreativos. Tampoco resultaban accesibles y, con un precio por partida de entre tres y cinco dólares, necesitabas invertir decenas en un proceso de aprendizaje poco gratificante. Juegos como Dactyl Nightmare o Legend Quest apenas recompensaban al jugador paciente, limitado a la exploración anodina en una suerte de mundo abierto. Los dueños de las salas dejaron de recaudar lo suficiente como para costear muebles cada vez más aparatosos. Ésa fue la puntilla.

Virtuality o la irrupción de la realidad virtual en los salones recreativos.

Virtuality o la irrupción de la realidad virtual en los salones recreativos

Pionera en el videojuego estereoscópico con SubRoc-3D, SEGA también quiso adelantarse con SEGA VR. El visor fue anunciado en 1991 para máquinas recreativas y consolas domésticas (MegaDrive y posteriormente Saturn), si bien tan sólo se materializó en el primer caso. Su lanzamiento estaba previsto para el otoño de 1993, junto a 4 juegos (conversión de Virtua Racing inclusive) y por un precio recomendado de 200 dólares. Desapareció del calendario de lanzamientos en 1994, cuando la compañía confirmó la cancelación del proyecto al reportarse mareos y dolores de cabezas recurrentes por parte del equipo de testeo.

A la multinacional también le preocupaba el hecho de que el jugador se moviese en exceso durante la partida, lo que podría desembocar en más de un accidente doméstico. Tal así que su rival por antonomasia, Nintendo, ideó un gadget al que mirar sentado: Virtual Boy. Apodado en clave VR32, el proyecto partió de la tecnología Scanned Linear Array desarrollada por Reflection Technology desde 1985. Fue rechazada por Hasbro, Mattel y la propia SEGA, pero llamó la atención de Gunpei Yokoi (padre del Game & Watch y la mismísima Game Boy).

El desarrollo de Virtual Boy se prolongó cuatro años, durante los cuales se descartó un visor LCD a color dado su coste (el empleo de rojos y negros acentuaba además la sensación de profundidad). Para evitar mareos, el dispositivo descansaría sobre un soporte por recomendación del Schepens Eye Research Institute. De poco sirvió, a tenor de las críticas. Se habló de una máquina tediosa, asocial y tecnológicamente mejorable. Sesiones de juego prolongadas derivaban en dolor de cuello, fatiga visual e incluso los temidos dolores de cabeza. Tampoco ayudó un precio de lanzamiento en torno a los 200 dólares, el desinterés de una Nintendo ya volcada para con Ultra 64 y el pobre catálogo de títulos, donde tan solo convenció el género puzle (poco inmersivo por definición). Se comenta que Yokoi renegó del diseño final, pero los de Kioto tenían prisa por rentabilizarlo.

a1

SEGA VR, cancelado tras reportarse dolores de cabeza y mareos en el proceso de testeo

Menos renombrados pero igualmente destacables fueron productos como las iGlasses (sin que Apple estuviese de por medio). Virtual I/O optó aquí por un visor estereoscópico 3D a todo color y con sensor de movimiento. Pese a la vanguardia tecnológica, el resultado nunca justificó el millar de euros, precio harto inalcanzable para la época.

Jaguar VR (periférico para Atari Jaguar) sí fue respuesta al Virtual Boy de Nintendo, también allá por 1995. Estuvo detrás la mentada Virtuality, también enfrascada en el desarrollo de un casco para IBM (Project Elysium). Con apenas dos juegos documentados: Missile Command 3D y Zone Hunter, su lanzamiento se canceló dadas las pobres ventas de la consola.

Stuntmaster y Cybermaxx fueron otros intentos valientes, a cargo Future Vision Technologies. El primero ciertamente rudimentario, por el mástil con que transfería el movimiento de la cabeza a un panel LCD de bajísima resolución. Cybermaxx recogió el testigo en el marco de un panel estereoscópico 3D a color, aunque bordeando nuevamente la línea roja de los 1.000 dolares. La ristra de juegos compatibles incluyó leyendas como Descent, Doom, Duke Nukem 3D, Wolfenstein 3D o Heretic. No fueron suficiente para convencer al consumidor.

Forte Technologies fue el último actor de los 90 en probar suerte, quizás con la solución mejor trabajada. El VFX-1 registraba el movimiento rotacional de cabeza y manos, desplegaba imágenes 3D estereoscópicas y era compatible incluso con aquellos juegos no diseñados expresamente. Se situó en los 600 dólares y precedió a caprichos inalcanzables como el VFX 3D o el más reciente Wrap 1200. La realidad virtual ha permanecido adormecida desde entonces, hasta que los grandes agentes de la industria han decidido recuperarla.

Virtual Boy, uno de los mayores fracasos de Nintendo, salió al mercado sin aprobación de su creador, Gunpei Yokoi

1 2 3 4 5

Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

Artículos Relacionados

Hacer Comentario

Su dirección de correo electrónico no será publicada.