No corren buenos tiempos para Konami, como demuestra su desvinculación de Hideo Kojima. Mientras suprime cualquier referencia a Kojima Productions en su propiedad intelectual, la editora se resiste a clarificar la situación del desarrollador.

Todo indica que Metal Gear Solid V: The Phantom Pain será la última entrega en manos de Kojima, lo que plantea serias dudas sobre la continuidad de la franquicia. Hay quien va más allá y vislumbra el desmantelamiento de la compañía, que lleva un lustro lamentándose por la caída de otro superventas (Pro Evolution Soccer). Ni tan siquiera Mercury Steam quedó exenta de crítica, al errar con la secuela de Castlevania: Lords of Shadow.

Inevitable trazar paralelismos con THQ, cuyo cadaver fue despedazado en una pugna de licencias a golpe de talonario. Las hubo que fueron canceladas o se echaron a perder, como ocurrió con la trilogía a manos de Guillermo Del Toro. Paradójicamente, el cineasta acaba de confirmar otra intentona fallida en esto del videojuego.

Silent Hill ejemplifica igualmente el descrédito de Konami. Tras varias entregas de culto, las siguientes incursiones en el pueblo de la neblina dejaron bastante que desear. Por eso, cuando supimos que Del Toro y Kojima trabajarían juntos para revitalizar la franquicia, saltamos de alegría. Nos enteramos de forma curiosa, con una demostración jugable (Playable Teaser) que poco tenía que ver con el desarrollo propiamente dicho. Se pretendía más bien transmitir las sensaciones de inquietud, desasosiego y espanto inherentes. Concluida la experiencia, una cinemática revelaba el nombre del proyecto y sus implicados.

"[Silent Hills] no se materializará finalmente y éso me rompe el corazón", explicó Del Toro durante un evento de la San Francisco Film Society celebrado este fin de semana. El anuncio ha sido ratificado por Norman Reedus (intérprete de Daryl Dixon en The Walking Dead), quien iba a prestar su rostro al desarrollo y en PlayStation Store puede leerse que P.T. abandonará la plataforma digital el próximo miércoles

A estas alturas de la película, algunos hablan de Guillermo como la viuda negra del ocio electrónico. inSANE también se las prometía el juego más terrorífico que hubiese pasado por consola alguna, pero su desarrollo acabó estancado y finalmente paralizado a la espera de que THQ decidiese sobre su futuro. Una pena, considerando el apasionamiento de Del Toro con una industria a la que tiene mucho que aportar. De hecho, su gusto por la escena del cómic o el anime japonés nos han dejado cintas reseñables como Hellboy o Pacific Rim, en las que el aire a videojuego se respira fuertemente.

Hellboy y Konami favorecieron, de hecho, la primera incursión de Guillermo Del Toro en videojuegos. Aunque ejerció de consultor creativo, Science of Evil (2008) resultó un esperpento jugable. Previamente, el director se interesó en la frustrada adaptación cinematográfica de Halo e incluso firmó un acuerdo con Terminal Reality (BloodRayne) para el desarrollo de su primer título. Sundown, un juego de supervivencia donde debíamos establecer alianzas con "fuerzas invasoras", nunca llegó a ver la luz. Por aquel entonces (2006), Del Toro se mostraba optimista respecto al vínculo entre cine y videojuego: "Creo que dentro de 10 años, el modelo narrativo evolucionará en un híbrido de videojuegos y películas. Ésta es una gran oportunidad para demostrar mi visión de futuro para la industria del entretenimiento".

Tuvo una segunda oportunidad cuatro años después, cuando THQ anunció a bombo y platillo su intención de una trilogía producida por Volition (Red Faction, Saints Row). Lo cierto es que inSANE fue propuesto a numerosas editoras antes de recibir el visto bueno, todas ellas reacias a una propiedad intelectual inédita (y mucho menos fragmentada). Danny Bilson, por entonces vicepresidente ejecutivo de THQ, no tuvo reparos en lanzarse a la piscina: "No es porque Guillermo sea director de cine, sino por su condición de jugador empedernido. Sabe describir y comunicar una idea a su equipo".

En efecto, Del Toro ha pasado media vida a los mandos e incluye títulos de culto como Gadget: Invention, Travel & Adventure (1993) o Shadow of the Colossus (2005) entre sus favoritos. Experiencias de tremenda fuerza visual o narrativa alejadas de blockbusters como Call of Duty. En cualquier caso y para hacer honor a la verdad, Bilson había trabajado como guionista (The Rocketeer), lo que pudo explicar su abrazo incondicional al proyecto: "Si todo sale según lo previsto, inSANE puede ocupar lo que resta de mi carrera".

No fue así. inSANE no pasó de preproducción y fue cancelado en agosto de 2012 a manos de Jason Rubin (Bilson abandonó THQ en mayo). El primer juego tenía previsto su lanzamiento en 2013, pero la carencia de vídeos (tan siquiera imágenes) que demostrasen el avance del proyecto, despertó toda clase de especulaciones. Las intenciones del mexicano quedaron nuevamente a merced del viento: "Con esta nueva serie de videojuegos quiero llevar a los jugadores a un lugar nunca antes visto, donde cada acción les hará cuestionar sus sentidos de la realidad y la moralidad".

El mazazo fue importante, por lo que Del Toro no repitió el error de involucrarse en una adaptación al videojuego (Pacific Rim). Yuke, estudio conocido por sus títulos sobre lucha libre, parió un producto errático y servilista con el que los medios especializados no tuvieron piedad. Así llegamos a la Electronic Entertainment Expo de 2014, cuando Silent Hills salió a escena. Siempre nos preguntaremos qué habría aportado a la mezcla la mente tras El Laberinto del Fauno. Como apasionado de los monstruos y la simbología, el cineasta habría concebido engendros capaces de estremecer, no tanto por la temible apariencia como por sus connotaciones. Es lo que permitó a Pyramid Head atraparnos, al fin y al cabo…

"Llegué a los videojuegos con mucha humildad, porque no quería irrumpir con la actitud de <<Sé hacer cine, así que también videojuegos>>, lo que hubiese sido un gran error. Llegué con ganas de aprender un nuevo medio, capaz de enriquecerme como contador de historias. Con un videojuego no tienes que resolver un único guión, sino una veintena, porque debes concederle al jugador la ilusión de libre albedrío. El juego toma uno u otro rumbo si el jugador asesina a un personaje o destruye un edficio, lo que concede agilidad a la narración. Creo que ésa es la lección más importante que he aprendido". Del Toro, Wired, 16 de noviembre de 2011

 

Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

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