Ken Levine nació en Nueva York en 1966. Realizó estudios de cine con la intención de ser guionista de Hollywood, pero tras un par de intentos fallidos entró a trabajar en la industria del videojuego. Tras participar en varios juegos ya considerados de culto (como Thief o System Shock 2) fundó Irrational Games. Puede ser que los jugones que no estén muy metidos en la actualidad de la industria no tengan muy claro de quién estamos hablando, pero basta un título para despejar dudas: Levine es el creador de Bioshock, por muchísimas razones uno de los mejores juegos de la presente generación de consolas y, en realidad, de toda la historia de los videojuegos. Si quieres saber más sobre su trayectoria, te recomendamos repasar la retrospectiva que Jon Zorita le dedicó en esta página. Desde el lanzamiento de Bioshock en 2007 ha estado enfrascado en su secuela, este Bioshock: Infinite que lleva varios días protagonizando las portadas de Vadejuegos. Hablamos con él durante su gira de prensa europea; aquí está el resultado de la conversación.

PREGUNTA: Bioshock venía a ser una historia sobre libertad personal en una distopía anarcocapitalista…

RESPUESTA: Bastante buen resumen [risas].

…¿de qué diría que trata Bioshock: Infinite?

[Duda] Mmmh… Es una buena pregunta, pero me resulta muy difícil responderla. No me gusta decir de qué va; prefiero que la gente me diga qué significa para ellos. Nuestro trabajo tiene que sostenerse por sí mismo en cuanto a la interpretación que se hace de él. Por ejemplo, hay ya un montón de gente que ha hecho trabajos universitarios y ensayos sobre Bioshock. Me encanta leerlos porque a menudo encuentro teorías que me hacen pensar: “¡Vaya! Esto no tiene nada que ver con lo que yo tenía en mente [cuando hice el juego]”. Pero eso no quiere decir que sean inválidas: no importa nada lo que yo piense; lo que importa es lo que la persona experimenta al jugar [Bioshock]. Por supuesto tanto yo como el equipo tenemos una intención en mente, unos temas, pero lo importante es lo que tú, el jugador, haces con ellos.

Aparte del tono, del sabor de la historia… ¿Cuál diría que es la conexión entre Bioshock y Bioshock: Infinite?

Caray, no paras de preguntarme cosas que preferiría no contestar… Es algo que vas descubriendo según juegas. Dicho esto, desde luego… [duda] Se puede decir que… Hay temas recurrentes, incluso cosas a nivel visual, con las que no sólo estamos intentando lanzar un guiño al jugador. Siempre he dicho que Infinite es una secuela, una auténtica secuela, y creo que la gente debería empezar a creerme. Esto es un Bioshock; los que hayan jugado al primer juego descubrirán más cosas en Infinite al jugarlo.

Diseño conceptual de Booker y Elizabeth

En Infinite hay un cambio importante en el protagonista: pasamos de un personaje anónimo y mudo a otro perfectamente definido. ¿Ha afectado esto al mismo proceso de trabajo del juego y de creación de la historia?

Y tanto [resopla]. Ay Dios mío… [risas] El problema era que tanto en System Shock 2 como en Bioshock habíamos utilizado este tipo de protagonista anónimo, silencioso… Especialmente en Bioshock, claro: el personaje era, por definición, una no-persona que no tenía identidad; incorporamos eso en la historia para que fuera parte de ella. Era una herramienta para nosotros. Pero una vez que ya habíamos hecho eso, bueno, habría sido difícil hacerlo otra vez… Así que empezamos Bioshock: Infinite teniendo claras un par de cosas: no podemos volver a tener un protagonista anónimo y el juego no podía desarrollarse de nuevo en una ciudad muerta, convertida en un cementerio. Queríamos crear un lugar poblado; y si le íbamos a dar un personaje al jugador, debía ser uno bien definido; realmente queríamos un protagonista que “acompañara” al jugador por esta experiencia. Ése fue el impulso inicial. Pero entonces “apareció” Elizabeth, [coprotagonista de Infinite], y eso ya implicaba crear no sólo a Booker [el protagonista] sino dos personalidades, sus historias, la relación entre ellas… No puedo ni siquiera describir la cantidad de trabajo que todo esto supuso para nosotros. Hubo un primer borrador incompleto del guión (incompleto porque estábamos en una fase muy temprana del desarrollo)… Yo era el único guionista en aquel momento, al principio del proyecto. Me decía a mí mismo: “ay ay…” [Risas]. Así que contraté a un par de escritores más y creamos un equipo de guionistas realmente bueno. Hay mucha gente con un enorme talento en el equipo, pero ha sido una tarea realmente difícil. Y aún queda algo a nivel de escritura por hacer; hay un montón de cuestiones que tener en cuenta…

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Sobre El Autor

Director de contenidos
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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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