Si bien hasta aquí parece bastante obvio que Blizzard ha mirado mucho a Magic The Gathering, aplicando los mismos tiempos, plazos e incluso terminología que Wizards of the Coast, la condición de software de Hearthstone cambia muchas de las dinámicas que han modelado la historia de Magic, haciendo que los intentos de establecer paralelismos tengan un considerable margen de error a partir de ahora. Para proyectar el posible desarrollo de Hearthstone, no obstante, puede repasarse la historia de los Formatos en Magic The Gathering, pero luego es imprescindible contemplar qué situaciones pueden ser parecidas y cuáles serán necesariamente diferentes.

Blizzard ha mirado mucho a Magic The Gathering, aplicando los mismos tiempos, plazos e incluso terminología que Wizards of the Coast

Tras la incorporación de los formatos, Magic The Gathering experimentó un constante aumento de jugadores que, entre los años 1997 y 2002 provocó nuevos cambios en el metajuego y en las necesidades de Wizards of the Coast para poder seguir haciendo crecer la marca sin dar la espalda a los jugadores experimentados. Si bien los más veteranos seguían teniendo disponible Vintage, un importante margen de jugadores se habían incorporado al juego entre la 4ª Edición y el bloque de expansiones Tempestad. Estos jugadores veían como un creciente número de sus cartas quedaba fuera del sistema rotatorio de Estándar, pero sus barajas seguían sin ser capaces de batir a sus rivales en Tipo 1. Para ellos Wizards of the Coast fue implementando nuevos formatos que en 2002 quedarían en cuatro. A los ya mencionados Vintage y Estándar se incorporaba Extendido, con un sistema rotatorio pero un abanico más amplio de ediciones que permitía a esos jugadores con varios años a sus espaldas no tener que descartar sus barajas (solo actualizarlas ligeramente). También se añadió Legacy, un nuevo formato en el que todas las ediciones estaban permitidas pero se prohibían determinadas cartas, las más poderosas del formato Vintage, para hacer más asequible participar en esta modalidad.

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El caso de Legacy, así como la progresiva marginación del formato Vintage (cuya comunidad es reducida y sin apenas crecimiento) son consecuencia de la naturaleza “física” de Magic y su dependencia de una variable que sus creadores no pudieron controlar en 1993: la tirada de cartas en las primeras ediciones. Siendo estas tiradas muy limitadas, conseguir algunas de aquellas cartas era muy difícil, y pronto su precio como objeto de coleccionismo subió, llegándose a pagar verdaderas fortunas por una sola copia de estas cartas tan poderosas. Esto también es consecuencia de que en sus primeros compases, Magic no estaba tan bien balanceado como posteriormente se iría puliendo. Algunas de las cartas editadas en los primeros años tienen niveles de poder exagerados, generan sinergias imposibles de detener o, sencillamente, fueron diseñadas por personas que no entendían el potencial de ciertas mecánicas dentro del juego. Los jugadores que poseen estas cartas cuentan con una ventaja inadmisible sobre el resto, y es lógico que necesiten su propio (y minoritario) formato para enfrentarse a barajas de su nivel, y que al mismo tiempo otros jugadores con antigüedad prefirieran un formato en el que no fuera necesario recurrir a estas cartas cuyo valor económico alcanzaba las 4 cifras (en dólares).

Esta situación no es aplicable a Hearthstone, cuyo parche 5.0 ofrece un buen ejemplo de la política de Blizzard ante cartas mal balanceadas o de las que se abusa en las barajas. Al ser un contenido intangible, basta con “reescribir” dichas cartas con costes mayores o efectos menos potentes para mantener el juego en equilibrio. Además, cualquier jugador puede construir cualquier carta, no estando estas limitadas a las unidades impresas hace más de dos décadas, lo que garantiza que todas las cartas (de una determinada rareza) valgan lo mismo y sea igual de costoso tener una Legendaria de la expansión más reciente o de la más antigua. Probablemente no veremos la necesidad de tantos formatos en Hearthstone como en Magic The Gathering, y por supuesto, nada parecido a una lista de “Cartas prohibidas” como tiene Wizards of the Coast para cubrir los errores cometidos durante los primeros años, cuando no sospechaban que el juego de cartas se convertiría en un fenómeno mundial.

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