La bronca de la semana (ningún día sin su afán, incluso en verano) ha llegado a cuenta de Hellblade. El propio juego indicaba que estaba incluida una mecánica de permadeath: según decía en pantallas de carga, si uno llega a morir un cierto número de veces se acaba la partida, y el jugador se vería obligado a empezar desde el principio. Esto provocó reacciones tan diversas como polarizadas en las redes sociales: desde encendidas defensas y adhesiones al teatral disgusto de importantes youtubers. Esta mecánica es habitual en roguelikes: construidos sobre sistemas de generación procedural, los juegos de este estilo basan su interés en la exploración y el combate, en sus propias mecánicas. En un juego como Hellblade, en el que la historia es su elemento central, tener que repetir toda la partida desde el principio adquiere un significado completamente distinto.

Los críticos opinaban que la muerte permanente en un juego como éste, basado en su historia más que en sus mecánicas, es una mecánica obsoleta que presenta problemas. Los juegos tenían antes vidas limitadas o bien por herencia de los arcade (en los que esa limitación era la forma de la máquina de ganar dinero) o bien por su extrema sencillez: en un juego que puedes pasarte en pocas horas, la exigencia de precisión y la dificultad son una forma de alargar la vida del juego. Esa tradición está ya mayoritariamente abandonada; ni siquiera en la saga Souls y sus derivados, afamados por su dificultad, la muerte se nos presenta como un crudo “Game Over”. Los roguelike que incluyen muerte permanente, desde Dwarf Fortress a Don’t Starve, se basan en una generación procedural que garantiza que la exploración sea satisfactoria de por sí y minimice la frustración de perder los avances conseguidos. En este otro contexto, sin embargo, la muerte permanente es una forma de hacer perder el tiempo al jugador.

Un elemento de diseño que parece olvidado y abandonado puede volver, y en un juego moderno puede tener un significado completamente distinto…

Es un argumento válido, pero ignora que nada tiene por qué quedar obsoleto para siempre. Un elemento de diseño que parece olvidado y abandonado puede volver, y en un juego moderno puede tener un significado completamente distinto… y si nadie lo intenta no sabremos si funciona. No se puede decir que Ninja Theory, ni ningún estudio, esté despreciando a sus jugadores por tomar una determinada decisión de diseño. Puede que funcione, puede que no, pero obviamente se ha hecho pensando que aporta algo a la experiencia de juego. Hay que hablar de las consecuencias de esa decisión; cuestionar la decisión en sí no sirve para nada, no puede cambiar nada y desde luego no ofrece nada al debate ni a la reflexión.

Por otro lado, las adhesiones inquebrantables también me parece que han cojeado un poco. Siempre defiendo la libertad creativa de los estudios y la necesidad de probar ideas arriesgadas, pero en esta ocasión me han dejado patidifuso alguno de los argumentos esgrimidos por los defensores de Ninja Theory. Ayer leí muchos tuits asegurando que no se podía criticar el juego por tomar una decisión creativa; que lo que pasa es que algunos tienen miedo de perder, o de tener que ponerse el juego en fácil para no correr ese riesgo. Hellblade es un juego muy interesante por muchas razones, y Ninja Theory es una compañía que gusta de correr riesgos y probar cosas distintas, como demuestra la trayectoria de juegos que acumulan a sus espaldas. No obstante, flaco favor se les hace usando argumentos de este calibre para defenderlos.

Por supuesto que se puede criticar una decisión de diseño, y eso no significa que se esté cuestionando la libertad de un estudio o que se les ataque por el mero hecho de arriesgarse. Los experimentos son valiosos de por sí, incluso cuando fracasan, por el debate que generan. Discutir sobre lo que funciona y lo que no, analizar por qué un determinado elemento encaja bien o lastra la experiencia, permite mejorar en los siguientes intentos. Está claro que es peor aún cuestionar por sistema todo lo que se salga de la norma, pero no aprenderemos lo necesario para avanzar si no estamos dispuestos a debatir, si algo es bueno sólo por ser sorprendente o distinto, sin que se pueda cuestionar ni comentar si no es para el aplauso. Y eso no supone en ningún momento cuestionar la libertad creativa de nadie.

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Sobre El Autor

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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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