Helping, agencia de marketing sensibilizada con los problemas sociales, ha sido seleccionada por el programa de Emprendimiento Social de La Caixa. El suyo es uno de los veinte proyectos que recibirán 25.000 euros de financiación, dentro de ámbitos como la inserción laboral de personas en riesgo de exclusión social, la inserción de personas con discapacidad, la salud y el bienestar, la educación y el acceso al conocimiento, el desarrollo rural, la producción ecológica, la energía sostenible y el reciclaje, la movilidad sostenible y otros impactos sociales.

La empresa de Helping es mejorar la rehabilitación de niños afectados por parálisis cerebral, gracias al desarrollo de un videojuego comercial para PlayStation 4. En palabras del socio fundador, Juanjo González López-Huerta: “Queremos volcar toda nuestra experiencia en videojuegos para desarrollar un complemento que sirva de ayuda a la parálisis cerebral infantil, con el fin de generar un afán de superación, motivación y diversión”.

Interesados por uno de los serious games más loables desarrollados en nuestro país, tuvimos ocasión de charlar con López-Huerta y escudriñar otras aproximaciones del ocio electrónico frente a un trastorno altamente incapacitante:

¿Es ésta vuestra primera incursión en el ámbito de los serious games?

"En mi etapa anterior en Xbox ya colaboramos con algunos serious games, basados en la tecnología Kinect".

¿Cómo surge la idea de un software de entretenimiento para afectados por parálisis cerebral?

"Todo surge a raíz de mi tesis doctoral. Empecé a investigar con niños con leucemia en proceso de quimioterapia y acerca de cómo los videojuegos basados en realidad aumentada generaban un gran valor al proceso. Desafortunadamente no pude seguir con la investigación y el equipo médico de mi universidad me planteó basarme en parálisis cerebral infantil, primera causa de invalidez en la infancia. Esto ocurrió en verano de 2014 y desde entonces hemos estado trabajando en la idea".

¿Qué recepción ha tenido el proyecto entre los profesionales sanitarios?

"De momento no lo hemos comunicado de forma masiva ya que estamos esperando a tener el documento de diseño detalle más avanzado y con resultados tangibles. Contamos con especialistas en esta materia que validan los diferentes ejercicios antes de incluirlos en el videojuego".

¿Qué terapias respaldan vuestro desarrollo?

"En base a los terapeutas consultados creemos que el juego es positivo para ellos por dos importantes razones: se trata de un software específico para niños con esta singularidad, creado para ellos y en el que son los protagonistas y el centro de atención con mecánicas desarrolladas ex proceso".

"Además, mientras el niño juega y se divierte, se promocionan hábitos, posturas y movimientos sanos y beneficiosos para su singularidad de Parálisis Cerebral. Para que así al final de una sesión el niño se haya divertido y se sienta mejor físicamente".

¿Podría detallarnos las mecánicas del juego?

"El juego consiste en varios minijuegos (10 aproximadamente) sencillos que se manejan con movimientos del cuerpo mediante la cámara de PlayStation y en los que los niños tendrán que superar diferentes retos. Los juegos serán variados, con mecánicas como esquivar objetos que se van acercando a la pantalla, mover el tronco hacia un lado u otro, mantener en el aire un artefacto moviendo las extremidades arriba y abajo con un ritmo especifico o meter goles rematando con la cabeza un balón en el momento justo".

¿Qué importancia cobran los valores técnicos al desarrollar un producto como éste, enfocado a niños?

"El contenido audiovisual de este juego estará muy cuidado, los ambientes donde se desarrollarán los minijuegos serán agradables, al aire libre, en un entorno de juego. Alejados de cualquier ambiente de terapia y pensando especialmente para niños con esta singularidad. Por ello, todos los elementos en pantalla, gráficos, efectos, ritmo, sonidos, música armonizarán con la actividad a realizar y contribuirán a mantener al niño en un estado de relajación beneficioso para su postura".

¿Puede contarnos algo más sobre el seguimiento y monitorización de resultados?

"Todas las partidas podrán ser grabadas con el fin de conocer la evolución de los niños mientras completan los diferentes minijuegos. Queremos que los padres, hermanos, cuidadores y rehabilitadores acompañen a estos niños en el juego, y sobre todo, les ayuden a tener un control postural correcto mientras juegan. Pensamos que este elemento es clave para vigilar la postura, les acompañen y se puedan divertirse juntos".

¿Cómo es la experiencia de trabajar con niños afectados?

"Está siendo increíble. Hemos desarrollado un grupo test que nos está ayudando a validar cada minijuego. Sin duda una de las experiencias más enriquecedoras en nuestros años de trabajo en la gestión de videojuegos".

Muchos serious games suelen limitarse al ámbito profesional, ¿por qué optasteis por la vía comercial?

"Nuestro primer planteamiento fue desarrollar un videojuego orientado al ámbito profesional, pero fue PlayStation España quien confió en el proyecto y nos abrió esta posibilidad".

¿Habéis experimentado con nuevas tecnologías como los sensores por movimiento o la realidad virtual?

"Todavía no hemos podido experimentar con estos sensores pero sin duda vemos un gran potencial para complementar la rehabilitación de estos niños y jóvenes".

Parálisis cerebral infantil: ¿Qué es?

La Rehabilitation World Health Organization describe así el trastorno en su guía para el fomento del desarrollo de niños afectados: "La Parálisis Cerebral es una condición o incapacidad del niño debido a un desorden del control muscular, que produce dificultad para moverse y colocar el cuerpo en una determinada posición. Esto es debido a que antes o después del nacimiento una pequeña parte del cerebro del niño se daña, afectando a aquella parte que controla el movimiento. Los músculos reciben una mala información procedente de la zona del cerebro que se encuentra afectada y se provoca una contracción excesiva o por el contrario muy poca o nada. Sin embargo, los músculos no están paralizados".

Es interesante recalcar que la parálisis afecta al niño de por vida y a cada cual de forma diferente. Aunque el daño cerebral no empeora, las secuelas se hacen más notables y en ocasiones implican dificultad para ver, oír, comunicarse o aprender.

Se calcula que uno de cada 300 niños nacidos tiene o puede desarrollar parálisis cerebral. El 85% de los casos son de naturaleza congénita y a este respecto resulta primordial el diagnóstico temprano en el marco de revisiones ginecológicas periódicas.

El valor terapéutico del videojuego

La parálisis cerebral infantil no tiene cura y su tratamiento resulta meramente paliativo. La detección precoz posibilita más y mejores resultados, si bien todo depende del grado y tipo de afectación. Como bien explica Joan Martín Fernández, pediatra del Instituto Catalán de la Salud, niños con parálisis grave pueden tener una inteligencia normal: "Se necesitará la colaboración de un equipo multidisciplinar (social, psicológico, sanitario y educativo) para desarrollar un programa estructurado de tratamiento, que orientará y colaborará con la familia sobre los variados aspectos que será necesario tratar (desde ayudas ortopédicas a centro educativo, adaptaciones personalizadas, logopedia, etc.). Necesitarán la ayuda de un fisioterapeuta para mejorar el estado muscular, especialmente en las formas espásticas, y evitar deformidades que requieran tratamiento ortopédico". 

Dentro de dicho campo (la fisioterapia) encajan a la perfección mecánicas como las descritas por López-Huerta. Los videojuegos han demostrado su valía en la rehabilitación de pacientes con esclerosis múltiple, fibrosis quística o quemaduras graves y la parálisis cerebral infantil no es una excepción. María Plasencia, fisioterapeuta pediátrica en la Unidad de Daño Cerebral Infantil de las Hermanas Hospitalarias de Valencia, fue una de las pioneras en el empleo del ocio electrónico como herramienta terapéutica. Los revolucionarios sensores por movimiento de Nintendo (Wii) le resultaron útiles para "entrenar la coordinación óculo-manual, la coordinación bimanual, el control motor selectivo, movimientos de motricidad fina y el fortalecimiento de la musculatura del miembro superior".

El problema de juegos como Wii Sports, sin embargo, es que no permiten adaptar su intensidad a las peculiaridades del paciente. Plasencia apuntó entonces a futuros desarrollos, como el proyecto emprendido por la Universidad CEU Cadenal Herrera en 2012. El programa Active Cerebral Plasy Rehabilitation empleó Kinect para digitalizar el cuerpo del paciente e inmiscuirlo en juegos de rehabilitación, cada cual centrado en una parte concreta (cabeza, tronco, manos…) y con diferentes grados de velocidad y/o dificultad (según la capacidad motora del sujeto). Como el software de Helping, permitía una exhaustiva monitorización y seguimiento de los resultados.

Justo hace unos días se abría un ápice de esperanza en un hospital de Bochum (Alemania), donde un niño ha recuperado buena parte de sus funciones autónomas (hablar, caminar, comer…) siete años después de sufrir un infarto y posterior parálisis cerebral. El tratamiento consistió en un trasplante de células madre del cordón umbilical, si bien debe probarse la causalidad.

Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

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