Hiroshi Yamauchi, tercer presidente de Nintendo, ha fallecido hoy 19 de septiembre a los 85 años de edad, víctima de una neumonía. Quizá el aficionado a los videojuegos medio, más familiarizado con los nombres de los protagonistas de los juegos o con sus desarrolladores, lo tome por un ejecutivo más de los primeros años del sector. Pero Hiroshi Yamauchi ha sido una figura clave para que la industria de los videojuegos sea como hoy la conocemos. Sin él, quizá Nintendo seguiría dedicándose a la fabricación de cartas hanafuda y tal vez nunca habríamos conocido personajes a Mario Bros., Zelda y Link, Metroid o Kirby. Su vida, como veremos, va de la mano de la historia de los videojuegos.

Yamauchi nació el 7 de noviembre de 1927 en Kyoto (Japón); cuando tenía seis años su padre abandonó a la familia, así que fue a vivir junto con su madre a casa de sus abuelos. Su abuelo Sekyrio Yamauchi era por entonces presidente de Nintendo, aún una compañía que vendía barajas de cartas. En 1945, acabada la Segunda Guerra Mundial, fue a la Universidad de Waseda, dónde estudió Derecho y conoció a su futura mujer: Con 21 años su abuelo murió en un accidente automovilístico; Hiroshi, como descendiente directo más cercano, tomó las riendas de Nintendo con mano firme.

Sin Yamauchi quizá nunca habríamos conocido personajes como Mario, Link o Kirby

El joven Yamauchi no dudó en imponer las condiciones que creyó necesarias para asegurar su autoridad en la compañía: por ejemplo, se aseguró de ser el único miembro de la familia Yamauchi trabajando en la empresa despidiendo a su primo. Posteriormente Yamauchi planeó una reforma total de la empresa, para lo cual despidió a todos los antiguos jefes y ejecutivos de todos los departamentos (incluso el de vigilancia) para convertirla en una empresa joven y dinámica. La revolución total de Nintendo comenzó en 1969 cuando creó un departamento llamado “Juegos”, al que asignó a una persona recién contratada. Este novato se llamaba Gunpei Yokoiy acabaría siendo el inventor de las Game & Watch y la Game Boy.

Game & Watch

Cuando Yamauchi vio que compañías como Atari o Magnavox sacaban al mercado aparatos para jugar juegos con la televisión, intentó negociar con la vieja filial de Philips para tener la licencia de este tipo de productos en Japón. Nintendo llegó a sacar una máquina de juegos Pong, seguidas de la Color TV Game 6 y la más potente Color TV Game 15. Sin embargo Yamauchi no terminaba de ver el éxito en estos aparatos. Pidió a sus ingenieros algo que cambiase la manera de jugar y los distanciase de los demás, y Gunpei Yokoi respondió con una genialidad: las Game & Watch.

Yamauchi confió en dos novatos recién contratados: Gunkei Yokoi y Shigeru Miyamoto

En 1980 Nintendo empezó con el negocio de los arcades. Aunque no comenzó con buen pie, Yamauchi decidió confiar en otro joven novato para ello: un tal Shigeru Miyamoto, que a estas alturas no necesita presentación. Poco después lanzaron la recreativa Donkey Kong, un éxito gigantesco en todo el mundo que vendió más de 65.000 unidades. Pronto siguieron Donkey Kong Jr., Donkey Kong 3 y, al fin, Mario Bros. Yamauchi decidió expandir su empresa hasta Estados Unidos; para ello confió en su yerno, Minoru Arakawa, que se había trasladado a Canadá junto a su hija Yoko, y trabajaba en el sector de la construcción. Hiroshi dio autonomía a Minoru para gestionar Nintendo of America; aunque la decisión final seguía estando siempre en todo en manos de Yamauchi, la relación entre ambos fue de colaboración, y lo que aprendieron el uon del otro sirvió para hacer más grande Nintendo.

Fruto de esta relación surge una anécdota curiosa en 1992. El dueño de los Seattle Mariners de beisbol anunció que vendía el equipo, y Arakawa comentó a su suegro la posibilidad de comprarlo. Yamauchi accedió, aunque esto no fue bien visto por la federación, que aseguró que ningún extranjero podía tener un equipo de beisbol. Los ciudadanos de Seattle rechazaron el racismo de la federación; el escándalo llegó a la prensa hasta que, finalmente, la federación cede a las presiones del público y meses después Yamauchi se convierte en accionista mayoritario de los Mariners (aunque tuvo que aceptar la condición de la federación de disponer de menos de un 50 % de los votos en el consejo de dirección). Esto abrió las puertas de la liga de beisbol estadounidense a jugadores japoneses por primera vez. La nota más curiosa de toda esta historia es que Yamauchi no llegó a pisar en toda su vida un estadio de beisbol.

Donkey Kong

Yamauchi no se quedó con los brazos cruzados cuando percibió la creciente importancia del negocio de los videojuegos. Mantuvo decenas de reuniones con un equipo de ingenieros dirigidos por Masayuki Uemura, que estaban trabajando en un sistema que dejara atrás los viejos Color TV Game y a la competencia. Tenía que ser un sistema por el que se recordara a Nintendo, que todo el mundo pudiese tener en su hogar. Para ello tenía que resultar barato de fabricar, así que Yamauchi negoció un precio bajo con las compañías fabricantes de microchips y apostó fuerte por este proyecto: contrató tres millones de chips en un periodo de dos años.

Yamauchi encargó a Yokoi el que sería otro de los futuros pilares de la compañía: la consola portátil Game Boy

El resultado de estos esfuerzos fue la Nintendo Famicom (NES en el resto del mundo), que tuvo un éxito tal, que rebasó con creces las previsiones más optimistas. Yamauchi sabía también que el éxito de la consola se debería sobre todo a los juegos, no sólo a la tecnología. Para ello creó tres grupos de investigación y desarrollo dirigidos por sus mejores ingenieros: Gunpei Yokoi, Masayuki Uemura y Genyo Takeda, e instauró una particular filosofía de trabajo: hizo competir los equipos entre sí con el objetivo de que sólo los mejores proyectos salieran adelante. Esta práctica resultó ser un arma de doble filo: muchos ingenieros se superaron a sí mismos ante la fuerte competencia, pero también algunos abandonaron la compañía por no poder soportar la presión.

En 1985 decidió que era un buen momento para lanzar la consola en el resto del mundo con un nuevo diseño; Yamauchi tomó la determinación de limitar el número de juegos de compañías licenciadas (las comúnmente llamadas third parties) a sólo cinco por año, para asegurar (una vez más, mediante la competencia entre las empresas) una alta calidad. Konami, una de las primeras compañías que programó juegos para Famicom, fue la primera en saltarse esa norma creando una empresa paralela: Ultra Software Corporation. Cuando se acercaba el centenario de Nintendo (1989), Yamauchi encargó a Yokoi el que sería otro de los futuros pilares de la compañía: la consola portátil Game Boy. La creación de Yokoi fue un éxito desde su salida al mercado; sigue siendo un símbolo de la cultura popular de una década, y fue durante años la consola más vendida de la historia (hasta ser desbancada por PS2 en la categoría general y por DS en la categoría de consolas portátiles).

NES

También en 1989 anunciaron la continuación de la Famicom: Super Famicom (más conocida como Super Nintendo) se pone a la venta el 21 de Noviembre de 1990 y es obra, una vez más del ingeniero Masayuki Uemura. Gracias a las alianzas que Yamauchi había ido consiguiendo con Konami, Capcom, Tecmo, Square, Koei o Enix, la consola adelanta a la competencia (PC Engine de Nec y Mega Drive de SEGA) rápidamente en Japón, aunque le cuesta hacer lo mismo fuera de su tierra natal. Más o menos de esta época data uno de los mayores errores en la trayectoria empresarial de Yamauchi: la ruptura del trato con Sony para la creación de una unidad de CD-ROM para las consolas de Nintendo, que a la postre acabaría desembocando en el nacimiento de Playstation.

Tras el fracaso del proyecto de realidad virtual que supuso Virtual Boy, Yamauchi prepara todo lo necesario para diseñar la sucesora de Super Nintendo. Esta vez el equipo de ingenieros no estaba dirigido por Masayuki Uemura, y el proyecto (con el nombre en clave de Project Reality) se encargó a la empresa Silicon Graphics. La consola, rebautizada Nintendo 64 meses antes de salir al mercado, ve la luz el 23 de junio de 1996 en Japón. Sony había lanzado su consola Playstation un año y medio antes.

Sin la influencia y decisiones de Hiroshi Yamauchi, el mundo de los videojuegos no sería como lo conocemos

Esta vez el éxito no es tan rotundo, debido principalmente a la decisión de elegir el cartucho como medio de soporte (con todas sus limitaciones) mientras que el resto de las consolas optó por el CD-ROM, con mayor capacidad de almacenamiento. Años después, cuando Microsoft quiso saltar a la escena con la versátil Xbox y Sony anunció el relevo de la PlayStation (ambas con capacidades multimedia), Yamauchi respondió anunciando que la siguiente consola de Nintendo, Gamecube, estaría centrada en los juegos. Además apostaría, como ya lo hizo con NES, por la facilidad a la hora de desarrollar juegos frente a la potencia bruta. También quiso que la consola fuese la más barata de las tres, ya que según él la gente no jugaba con la consola sino con sus juegos, y la compraban simplemente como medio obligatorio.

El 31 de mayo de 2002, varios meses después de que Gamecube saliese al mercado en Japón, Yamauchi abandonó la presidencia de la compañía y nombró a Satoru Iwata cuarto presidente de Nintendo. Aun así, permaneció en el comité de dirección de la empresa durante tres años más. A finales de ese mismo año, Yamauchi propone a la directiva una consola portátil con doble pantalla que se centre más en la originalidad de los juegos que en los gráficos. Esa idea se transformó en la Nintendo DS, proyecto del cual Yamauchi afirmó: “si triunfa, nos elevaremos a los cielos; si fracasa, nos hundiremos hasta los infiernos“. Como hemos dicho antes, la DS es ahora la consola portátil más vendida de la historia, y la segunda en la lista general tras PS2.

En junio de 2005 Hiroshi Yamauchi anunció que dejaba totalmente Nintendo debido a su avanzada edad. De hecho, renunció a su pensión, estimada entre 9 y 14 millones de dólares, afirmando que la compañía haría mejor uso de ese dinero. No obstante, hasta el día de su muerte continuó siendo el mayor accionista de la empresa, con el 10% de las acciones en su poder. Hiroshi Yamauchi pasará a la historia por ser uno de los padres del ocio electrónico. No fue quien inventó los videojuegos ni tampoco el creador de ninguna máquina, gran saga o personaje, pero sin su influencia y sus decisiones el mundo de los videojuegos no sería como lo conocemos.

Sobre El Autor

Artículos Relacionados

Hacer Comentario

Su dirección de correo electrónico no será publicada.