Se acabó la espera. Hace unos días recibí mi flamante HTC Vive, la incursión de Valve en el prometedor segmento de la realidad virtual. Tras muchos meses leyendo impresiones ajenas, sorprendiéndome por las caras de quienes se enfundaban el visor, toca experimentarlo en propias carnes.

¿Es tan espectacular como dicen? ¿Deberíais preocuparos si os mareáis con shoot’em up subjetivos? ¿Convence el catálogo de lanzamiento? Son algunas de las preguntas a las que daré respuesta, aunque podéis lanzar cualquier otra a través de la sección de comentarios.

Antes una advertencia: quienes penséis haceros con el visor a corto plazo deberíais hacerlos desde su sitio web. Si algo ha demostrado el proceso de reserva es que HTC enfrenta serios problemas de stock, hasta el punto de servir apenas un centenar de pedidos por día. Todo apunta a que Vive tardará aún muchos meses en ofrecerse a través de comercios electrónicos (mucho menos grandes superficies).

Instalación

Lo primero que llama la atención, una vez recibes la visita del repartidor, son las dimensiones del paquete. Aunque incluye cuantiosos elementos, se debe más bien a las medidas de protección implementadas. El interior de la caja está forrado con espuma y tanto mandos como estaciones base y visor se encuentran perfectamente encapsulados para no moverse un milímetro durante el transporte. Hablamos de tecnología puntera, pero lo suficientemente robusta como para despreocuparnos en el uso cotidiano.

El proceso de instalación nos llevará aproximadamente 30 minutos, aunque los preparativos no son moco de pavo. Conviene escoger la habitación más amplia de casa, arrinconar todo el mobiliario posible y decidir la ubicación de las dos estaciones base (siempre enfrentadas, por encima de nuestra cabeza y con un ligero ángulo de inclinación). Necesitaremos un taladro para anclarlas mediante los soportes incluidos, o bien disponer de trípodes con la suficiente altura y provistos de rótulas.

htc-vive-room-scale-1459874611-aNSF-full-width-inlineOtro aspecto a considerar antes de entrar en faena: comprobad las salidas de vídeo de vuestra tarjeta gráfica. En mi caso una GTX 970 con una única toma HDMI, que habitualmente conecto al televisor. El proceso de configuración requiere que monitor y Vive se encuentre conectados simultáneamente, por lo que necesitaréis bien un cable DVI a HDMI, bien uno Mini DisplayPort a DisplayPort. De no ser así os veréis incapaces de continuar.

Ya con las estaciones base colocadas en alto y conectadas a la toma de corriente, emparejamos sus canales y comprobamos que ambos pilotos se encuentran en verde. El siguiente paso es conectar los tres cables del casco a la caja de conexión (Link Box) y ésta a la toma de corriente y ordenador (necesitarás un puerto USB 3.0).

Finalmente emparejamos ambos mandos, lo que me dio ciertos problemas. Basta en realidad con resetear el enlace de fábrica manteniendo pulsados los botones Menú y Sistema a la vez, hasta que escuchemos un pitido. Al ejecutar SteamVR en el ordenador, varios iconos (en verde) indican que visor, estaciones base y mandos se encuentran conectados correctamente.

Toca decidir si configuramos el invento para jugar en Room Scale (moviéndonos) o sentados. Usamos los Vive Controllers para delimitar el área de juego y el propio software se encarga de calcular sus dimensiones, advirtiéndonos si resultase inferior a las recomendadas (2 x 1,5 metros). Muy importante también calibrar el suelo, para que los juegos puedan situarlo a la altura convenida. Este paso también me dio problemas, pues el tutorial me apremiaba a pulsar una opción inexistente en pantalla. Encontré la solución por Internet: los mandos deben colocarse con el trackpad tocando el suelo.

El proceso no resultó especialmente traumático, pero como digo, conviene tener algunas cosas en cuenta. Las instrucciones no son todo lo precisas que debieran y eso puede frustrar a los menos pacientes. ¿Las buenas noticias? Todo funciona a las mil maravillas una vez configurado, sin necesidad de futuros ajustes.

El visor 

Había leído sobre lo aparatoso del visor y lo cierto es que no es para tanto. Puede que Oculus Rift tenga un acabado más elegante por así decirlo, pero el de Vive es funcional y nada pesado. Uno piensa que va a deslizársele en la cara cada dos por tres, pero en absoluto: las tres tiras de velcro son cómodas de ajustar y los cables están estratégicamente colocados.

VR_Web_Product_HMD-2Me preocupaban especialmente mis gafas, bastante anchas, pero encajan a la perfección y no siento que se me claven. A este respecto, en los laterales del visor encontramos dos reguladores de distancia focal, para liberar algo de espacio. Mejor resultado cuanto más cerca de los ojos, en mi caso. También debemos ajustar la distancia interpupilar con la rueda sita en la parte inferior, aunque no he notado especial diferencia entre los valores mínimo y máximo.

No esperéis algo así como un ajuste de enfoque, por otra parte. Sed conscientes de que ningún visor de realidad virtual va a ofreceros la imagen cristalina de un panel Full HD. Es normal apreciar ciertos difuminados y brillos, especialmente en los laterales de nuestro campo de visión. Sólo se percibe cuando hay texto en pantalla; una vez te pones a jugar dejas de prestar atención a ese efecto ‘rejilla’. Es así por el grado de inmersión, que de hecho aumenta con aquellos juegos menos realistas (AudioShield, Job Simulator…).

El visor incluye también una cámara frontal para detectar cuanto nos rodea. Podemos verlo mediante Picture-in-Picture o a modo de siluetas verdosas, cuando nos aproximamos al escritorio o estantería de turno. Me resultó muy útil para apoyar los mandos sin quitarme el HMD e incluso beber de la botella colocada en una esquina de la habitación.

La almohadilla interna proporciona comodidad adicional, aunque al tiempo acaba más o menos sudada. Por fortuna puede lavarse y se incluye una de respuesto. Se agradece igualmente el protector para la nariz, que impide la entrada de luz exterior. Aún así recomendaría jugar con poca luz o al menos en ambientes donde el sol no incida directamente.

Vive Controllers

Esperaba que los mandos fuesen un punto más ligeros, pero no son incómodos de sostener. Trackpad, gatillo y sendos botones de función están ubicados estratégicamente, por lo que se alcanzan con toda naturalidad. Cuestión distinta son los pulsadores laterales, a los que no he encontrado función determinante (de momento).

La respuesta es precisa a rabiar (1:1 real) y la representación tan fidedigna que tu cerebro duda qué es real y qué virtual. La comodidad del trackpad queda fuera de toda duda (también al hacer click) y los indicadores visuales son especialmente útiles: sabemos en todo momento por donde estamos pasando el pulgar y cuánta batería resta en cada mando, no vayamos a quedar vendidos en plena partida.

Ambos vienen con adaptador de corriente (también pueden cargarse mediante puerto USB) y ofrecen unas 5 horas de juego ininterrumpido. Incluyen correas de sujeción a la muñeca y repelen bastante bien el sudor, así que no hay riesgo de escapada accidental.

160122-Vive-V1PT5-Duo-Controllers-1200x758

Toma de contacto y sensaciones

Llegó el momento de ponerse el casco. La primera experiencia se ambienta en el universo de Portal, como la mayoría del software escogido por Valve para este lanzamiento. Una sala radiante se desmonta a nuestro alrededor, mientras nos sorprendemos frente a una mesa con toda la presencia del mundo. Casi dan ganas de apoyar los mandos encima, pero nos contenemos para evitar que caigan al suelo.

Un robot nos guía en la función de los botones al tiempo que caminamos por el área de juego. Aprendemos así sobre la retícula que aparece súbitamente cuando nos acercamos demasiado a los límites, evitando que nos choquemos con paredes y muebles. La veréis a menudo si no contáis con suficiente espacio y es algo molesto pese a no sacarte de la experiencia.

Juegos como The Lab solventan esto último con un sistema de avance por apuntado: señalamos con el mando al suelo virtual y elegimos la retícula en la que queremos aparecer, así no se hace necesario disponer de un campo de fútbol para desplazarnos a nuestras anchas.

Recalco que nunca habréis sentido tal grado de inmersión, os encontréis estallando globos o explorando las profundidades marinas. Poder moverte dentro del juego arroja sentido a la realidad virtual y ninguno de los títulos que he probado sentado han logrado convencerme, al menos no en comparación. Las horas se me han hecho minutos y me he sentido cansado por un ejercicio del que no eres consciente hasta que no vuelves a la realidad.

Interfaz de SteamVR

El extenso cable puede echar para atrás, pero tienen razón quienes hablan de un ‘sexto sentido’. Por muy dentro del juego que estés, detectas su posición y logras esquivarlo. Notar cómo cae por la espalda sirve de indicador, pero no lo describiría como algo molesto. Una experiencia sin cables sería lo idóneo, pero la tecnología Vista de la cámara delantera al interponerse algo (o alguien) en nuestro área de juegoinalámbrica aún no ha avanzado lo suficiente como para garantizar una latencia satisfactoria.

Luego está la temida cinetosis. Suelo experimentas náuseas si juego largo rato en primera persona, pero aún así me arriesgué. No me ha sobrevenido sensación parecida en estos días, seguramente porque el movimiento real se traslada sin retardo alguno a cada entorno virtual. Curiosamente, sí he experimentado malestar al jugar sentado. Lucky’s Tale, exclusiva estrella de Oculus Rift, ha sido parcheado para su ejecución en Vive (las ventajas del código abierto). Lo probé mando de Xbox One en ristre y la cinetosis hizo acto de presencia… pese a que el género encaja como nadie hubiese imaginado.

Quise que mi pareja se colocase el casco y sus impresiones fueron incluso más satisfactorias. El mero hecho de verse lanzándole un palo y acariciando la panza a un perro robot le dejó sin palabras: “Esto parece ciencia ficción”.

Queda margen de mejora respecto a la interfaz de usuario. Vive Home encierra muchas posibilidades, pero no resulta especialmente intuitivo. Por contra, la integración con Steam es perfecta y deberían tenerla en cuenta quienes padezcan síndrome de diógenes digital. Se agradece también navegar por el escritorio, aunque los punteros no casan con tareas cotidianas como ejecutar o desplazar archivos. Toca tirar de software independiente, como el excelso Virtual Desktop, compatible con reproducción de vídeo. Aunque impresiona visionar Netflix en pantalla de ‘chorrocientas’ pulgadas, insisto en que la falta de nitidez convierte la sesión en mera curiosidad.

Primeros juegos

Describo brevemente mis impresiones con los primeros juegos que he podido probar:

The Lab: Típico acopio de minijuegos pensados para demostrar la tecnología a las visitas (Wii Sports, Nintendo Land…), lo que no quita para que impresionen como los que más. Sentirte dentro de un arcade de disparos, esquivando proyectiles físicamente; defender un castillo a tiro de flecha, percibiendo la tensión del arco; examinar disecciones tridimensionales de la anatomía humana… se viven del mismo modo que cuando agarramos un mando por primera vez.

Fantastic Contraption: Aunque poco intuitivo, este puzle basado en la construcción de vehículos demuestra las ventajas del Room Scale. Nos obliga a movernos para encarar los diseños desde múltiples perspectivas, incluso agachándonos.

AudioShield: Este juego es lo más parecido a las vetustas representaciones cinematográficas de la realidad virtual. Convierte cualquier canción de nuestro disco duro en secuencias de notas azules y anaranjadas, que debemos impactar con sendos mandos a modo de escudos. Me dejé llevar por el ritmo y desaparecí de mi habitación. Mi favorito de la muestra.

Job Simulator: Nunca olvidaré la sensación al ver que aquellas manos de caricatura se movían al compás de las mías. Es un desarrollo extremadamente simple, basado en encadenar tareas de cocinero, oficinista… pero tiene algo de encantador. Curioso: no paramos de quejarnos por tener que lavar los platos y aquí lo hacemos encantados de la vida.

Tilt Brush: Dibujar en el aire, a unos palmos de tu nariz. No suena demasiado espectacular pero lo es, sobre todo al atravesar (literalmente) las pinturas de los usuarios más creativos.

Queda la sensación, no obstante, de que el catálogo está repleto de demostraciones más que juegos propiamente dichos. Es el temor de algunos: invertir demasiado para luego no recibir títulos con la suficiente profundidad.

El veredicto

HTC Vive demuestra que nuestro ideal de realidad virtual es posible pese a las limitaciones técnicas. La experiencia ganaría con un plus de nitidez y pese a ello nos sumergimos como nunca. El proceso de instalación y los requisitos de espacio son otros grandes ‘pero’, aunque compensan en último término. Basta agarrar los mandos y ver trasladado nuestro movimiento con precisión clínica, mientras caminamos por escenarios virtuales. Sí, el precio a pagar es excesivo para muchos (unos dos mil euros si partís de cero), pero como comentaba un amigo el otro día: “Vale cada euro que cuesta”.

Saltar a la realidad virtual es hacerlo a ciegas, pues desconocemos lo fuerte que apostarán las editoras. Lo único seguro es que nunca habréis probado nada igual a lo que ofrece Vive. Como coleccionista de experiencias, no podía perdérmelo.

Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

Artículos Relacionados

Hacer Comentario

Su dirección de correo electrónico no será publicada.