Hace unos días repasábamos las principales reviews de Oculus Rift, el primero de los visores dispuestos a revitalizar la realidad virtual. Hoy hacemos lo propio con HTC Vive, Head Mounted Display desarrollado en colaboración con Valve y disponible desde hace unas horas.

Siempre se nos ha presentado como la solución más completa, en buena medida por la el sistema de posicionamiento room-scale, que convierte la estancia de turno en campo de juegos. La disponibilidad de mandos por movimiento desde el minuto uno también resta méritos a la solución de Oculus VR, cuyo paquete de lanzamiento se conforma con un Xbox One Controller. Ahora bien, ¿es tan fiero el león como lo pintan? Veamos qué dicen las cabeceras especializadas.

Los críticos comienzan sus reseñas con la configuración del área de juego, proceso que entienden un tanto aparatoso: “Mientras que Rift está listo para funcionar en un par de minutos, Vive requiere su tiempo para asegurarnos una experiencia correcta. Merece la pena invertirlo, pero no me veo desmontando el invento para llevarlo a casa de un amigo” [Polygon].

Añade The Verge: “Conectar Vive no es complicado, pero hay mucho que hacer. […] Las Estaciones Base pueden desincronizarse a veces, especialmente cuando alguien nos pasa por delante. […] He podido jugar la mayoría de experiencias en un rectángulo no más grande que la extensión de mis brazos”.

Se aplaude en cualquier caso la utilidad de la cámara frontal, con la que interactuar con nuestro entorno sin necesidad de quitarnos el visor: “Vive emplea un sistema de realidad aumentada para recordarte los límites físicos del área de juego. Resulta muy útil cuando quieres darle un trago a esa botella de agua que dejaste en un rincón o si tu cónyuge aparece en plena partida. Es algo que echaremos de menos en Rift con la llegada de Oculus Touch” [TechCrunch].

Vista de la cámara delantera al interponerse algo (o alguien) en nuestro área de juego

Vista de la cámara delantera al interponerse algo (o alguien) en nuestro área de juego

Quienes usamos gafas nos alegramos además por la distancia focal regulable: “Al ponerme el casco procedí como con Rift, situándolo cuidadosamente sobre mis gafas y luego ajustando la correa superior. También puedes modificar la distancia pupilar y focal muy fácilmente. Esto último es imposible en Rift, donde no queda otra que retirar el forro de espuma para conceder espacio a las gafas” [Engadget].

Más disparidad respecto a la comodidad del casco, imperceptible para algunos “Es fácil olvidarte de que lo llevas puesto y acabar golpeándolo con el mando cuando te acercas demasiado a un ítem [Polygon] y engorroso para otros “Si me muevo demasiado el casco se desliza ligeramente hasta el punto de desenfocarse la imagen. Recolocarlo cada 5 o 10 minutos es un tanto molesto” [Kotaku]. Suponemos pues que cada rostro es un mundo, aunque el cable que conecta HTC Vive al ordenador (como ocurre con Rift) siempre será una molestia: “La ubicación del cable se ha convertido en una especie de sexto sentido, hasta el punto de conocerla casi subconscientemente. Distrae” [Kotaku].

¿Qué hay de los Vive Controllers? Para Polygon “son fantásticos, con el peso justo como para que no canse sujetarlos durante sesiones prolongadas. Botones, gatillos y touchpad se sitúan de forma estratégica, aunque no resultan imprescindibles: los mandos se han diseñado para que cualquier pueda agarrarlos y ponerse a jugar”. Engadget: “Pueden parecer grandes y poco manejables, pero son muy cómodos. Frente al diseño estiloso de Rift, Vive parece sacado de las películas de ciencia ficción de los 90, pero eso puede atraer (contradictoriamente) al usuario de a pie”.

Importa, a fin de cuentas, la experiencia. En este punto la mayoría de textos transmiten la idea de que, cuando funciona correctamente, Vive casa con la idea de realidad virtual que propios y extraños llevamos décadas albergando: “Es el argumento más convincente de que la realidad virtual no es sólo hype. Te sitúa realmente en el centro del mundo virtual y, gracias a las Estaciones Base, apenas sufres desincronización” [Engadget]. “La resolución es suficiente como para no apreciar píxel alguno. El panel deja de percibirse como tal al poco de sumergirte en la partida, como si desapareciese mágicamente” [Polygon]. “Al quedar la nariz tapada se filtra menos luz que con Rift y la inmersión gana enteros” [TechCrunch]. “No recuerdo la última vez que dije ¡guau! tantas veces seguidas. Aplastar asteroides con mis manos, percibiendo una satisfactoria vibración simultánea es lo más cerca que he estado de la auténtica realidad virtual. Durante esos instantes nada importaba: me vi inmerso en el cosmos y gritaba sin recordar siquiera que mi novia dormía a pocos metros [Kotaku]”.

Hemos intentado buscar referencias a las temidas náuseas, pero no parecen generalizadas, al menos entre los primeros usuarios. Buen trabajo el de HTC en este punto. Y también de Valve en el plano del software, donde Steam siempre es sinónimo de garantía: “Puedes comprar, instalar o borrar juegos con un puntero láser virtual. Incluso mensajear a tus amigos o controlar el cursor en tu escritorio. Aunque Big Picture no se diseñó con entornos 3D en mente, funciona bien y resulta familiar [Polygon]”. “Valve y HTC aventajan a Oculus gracias a Steam VR. Podemos ejecutar cualquier juego de nuestra biblioteca (incluso algunos de Oculus) y la comunidad modder enriquecerá la experiencia gracias a Steam Workshop” [The Verge].

En la otra parte de la balanza está el catálogo inicial. Mientras Rift ha jugado bien sus cartas con títulos de peso, los primeros juegos diseñados expresamente para Vive se antojan a media cocción: “La mayoría son demostraciones técnicas o se encuentran en acceso anticipado. […] Los juegos con gráficos minimalistas (Fantastic Contraption es el mejor de todos) han conseguido atraparme, al contrario que los realistas. Quizás por obcecarme con la calidad de las texturas en lugar de dejarme llevar” [Kotaku].

La conclusión generalizada es que Vive vale lo que cuesta y proporciona la inmersión por muchos soñada… pese a los errores puntuales del sistema de mapeo. El catálogo inicial se dice incompleto, falto de un gran título que justifique el desembolso, pero esa ha sido siempre la filosofía de Valve: un producto abierto a la comunidad de desarrollo y por tanto repleto de oportunidades a largo plazo. Tal vez por eso sea recomendable aplazar la compra unos cuantos meses.

Interfaz de SteamVR

Interfaz de SteamVR

Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

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