Un año más, Microsoft España convocó a los medios para revelar las principales apuestas de su programa ID@Xbox, llamado a promover el desarrollo independiente. Varios estudios nacionales se dieron cita al amparo de Agostino Simonetta, máximo responsable de ID@Xbox en territorio europeo.

En este artículo repasamos los proyectos exhibidos, nos hacemos eco de la clase magistral impartida por Simonetta y profundizamos en el papel de Xbox España respecto a la difusión del talento patrio. Hablamos para esto último con Lidia Pitzalis, una de las caras visibles de la división.

#YoSoyDeOne

Xbox España comenzó la jornada con el anuncio de #YoSoyDeOne, un nuevo espacio dentro del sitio oficial donde estar al día sobre la marca. La página recoge las últimas noticias sobre Xbox One; calendario de lanzamientos; actualizaciones de Xbox España en YouTube, Twitter e Instragam y acceso a las retransmisiones oficiales en Twtich.

#YoSoyDeOne también vincula las principales comunidades sobre Xbox en español y promete poner el foco en los desarrollos de la industria española. Se antoja así una herramienta de visibilización más para los proyectos adscritos al programa ID@Xbox.

El programa ID@Xbox

“España es un nido de talento”. Así comenzó su intervención Agostino Simonetta, dispuesto a desgranar los objetivos de ID@Xbox: “Queremos que los desarrolladores independientes lleguen a publicar sus juegos. Gracias a la convergencia entre Xbox One y Windows 10, nuestro ámbito de difusión es mayor que nunca”.

¿Qué ofrece ID@Xbox a los interesados? “Primeramente una tienda robusta y sostenible en la que publicar; también acceso a una comunidad ingente de desarrolladores y usuarios, con los que intercambiar feedback que enriquezca el proyecto”.

“Nuestra máxima es la transparencia y la comunicación: dar al estudio toda la información posible para que triunfe. Le permitimos distribuir en la plataforma que mejor se amolde a sus objetivos, sea Xbox One, Windows 10 o ambas. Siempre con acceso a todas las funciones del ecosistema, desde Xbox Live a Kinect”.

“Las ventajas son las mismas que para cualquier otro publisher”, recalca, aunque sin necesidad de invertir un céntimo en kits de desarrollo: “No sólo proporcionamos el SDK de Xbox One gratuitamente, sino también la licencia de Unity, uno de los motores de desarrollo más extendidos. Tampoco hay cuota de certificación o actualización y pueden remitirse tantas actualizaciones como se crea conveniente”.

El último compromiso de ID@Xbox es el de amplificar la difusión del juego con destacados en el Dashboard de Xbox One, publicaciones en las redes sociales de Microsoft, retransmisiones en Twitch, participación en ferias, convocatoria de eventos para medios… Todo son ventajas mientras se tengan las ganas y el equipo necesario para materializar la visión de marras.

¿Cómo apelar al programa? Toda solicitud debe formalizarse a través del canal oficial (xbox.com/id). Previo registro, remitimos nuestra idea: “Envíanos toda la información que tengas, sean imágenes conceptuales, vídeos, ejecutables… Evaluaremos tus posibilidades y decidirás en qué plataforma trabajar. Recibida luz verde, accederás al SDK, foro de desarrolladores, contenido habitualmente de pago y dos kits de desarrollo de Xbox”. Publicar, certificar y actualizar tu juego sería la meta.

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Agostino Simonetta, responsable del programa ID@Xbox para el territorio EMEA

La aventura de emprender

Para Simonetta, la revolución del desarrollo independiente comenzó en el 2000, al converger tres factores: distribución digital, apertura de plataformas y herramientas de desarrollo. “Gracias al shareware cualquiera podía compartir su juego. Desarrollar resultó cada vez más sencillo y barato. Por supuesto, aún faltan algunos años para que podamos crear nuestro juego a un click, pero la complejidad ha decrecido muchísimo en la última década. Todo es más gratificante y menos frustrante“.

Cree Agostino que vivimos el mejor momento para dar rienda suelta a la creatividad: “Los juegos indie son más apreciados y aceptados que nunca. Títulos como Cuphead hubiesen sido imposibles hace diez años. Creo igualmente que el apocalipsis de lo indie es una quimera. En el peor de los casos, siempre habrá quien busque desarrollar por mero placer, no sólo para financiar lo siguiente”.

Ahora bien, el mejor momento no significa que sea fácil: “Los retos de producción y visibilidad siguen ahí. Debes tener una visión de 360 grados si pretendes autopublicarte. No eres sólo desarrollador, también tu propia editora y como tal debes saber de comunicación, marketing o economía digital además de programación”. También de vital importancia es fijarnos un nicho de mercado, lo que “posibilita y hace imprescindible la propia distribución digital”.

En el desarrollo independiente, prosigue, “el cambio es la nueva estabilidad”. “Lo que funcionó el año pasado ya no lo hace éste. No hay fórmulas mágicas. Evita innovar a partir de ideas ajenas y ten presente que los jugadores buscan originalidad, diversión y una buena historia… pero no siempre las tres cosas. […] Como tantas otras, nuestra industria se mueve por fases: géneros o temáticas que se imponen cíclicamente. Tenlos en cuenta siempre y cuando creas poder competir con garantías, si no es así, siéntete libre de ignorar al mercado. Te dirán que no es el momento de apostar por un juego de plataformas, pero muchos han triunfado al preguntarse ¿y por qué no?”.

Otros consejos del ponente: “Sé realista con la envergadura del proyecto, ten en cuenta que las ‘buenas ideas’ no siempre son viables, intercambia feedback con otros estudios y recuerda que en consolas sólo tienes una oportunidad de triunfar: el periodo de lanzamiento”. En este sentido, Simonetta recomienda sopesar detenidamente la fecha de publicación: “Por mucho tiempo que inviertas en vender tu juego, no servirá de nada si no has tenido en cuenta a la competencia. Planifica también los tres meses posteriores al lanzamiento”.

Si nada de lo anterior funciona, concluye, “sacrifica autonomía e intenta llegar al mercado bajo el seno de publishers tradicionales o digitales, retailers inclusive”.

El equipo de desarrollo de SUPERHOT, presente en ID@Xbox

Szymon Krukowski, de SUPERHOT team, en ID@Xbox

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Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

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