CremaGames será uno de los estudios independientes con presencia en la sexta edición del Fun & Serious Game Festival, celebrado en Bilbao del 24 al 28 de noviembre. Este año, la habitual Indie Zone conectará las áreas de esparcimiento y networking del festival (Fun Zone y Games Industry Forum respectivamente), brindando la oportunidad de lucirse a los desarrolladores nacionales.

Afincado en Madrid, CremaGames conoció el éxito con su primer lanzamiento, Instant Buttons. El soundboard suma 20 millones de descargas en todo el mundo, cifra que animó a Guillermo Andrades y Enrique Paños a dedicarse al desarrollo de videojuegos a tiempo completo.

El esfuerzo se vio sobradamente recompensado en el mercado chino, donde Oh My Goat (su segunda producción) superó el medio millón de descargas. Ridiculous Triathlon también fue destacado en el App Store, cosechando excepcionales críticas por parte de usuarios y prensa especializada.

CremaGames enfrenta ahora su mayor reto, al cambiar smartphones por consolas y compatibles. Son las plataformas escogidas para Immortal Redneck, un shooter subjetivo de ambientación faraónica: “El juego mezcla partes de los FPS más clásicos (control directo, jugabilidad frenética y variedad de armamento) con elementos RogueLite (mazmorras procedurales, árbol de habilidades y 9 clases de personajes)”.

Con Oh My Goat, CremaGames conquistó (sin pretenderlo) el mercado chino

“El jugador puede evolucionar a su personaje (un Redneck al que le toca un viaje a Egipto y acaba envuelto en una maldición ancestral) comprando nuevo equipamiento, mejorando sus armas o adquiriendo nuevas habilidades. Al morir, el protagonista renace en el exterior de la pirámide, perdiendo su progreso pero manteniendo el botín”.

Hemos hablado largo y tendido con Guillermo para saber algo más sobre la filosofía del estudio y los entresijos de Immortal Redneck:

Hablemos un poco de la fundación de CremaGames: ¿Cuál fue el principal escollo a sortear?

“El dinero. Contratar a una asesoría para que te gestione los trámites legales, la cantidad inicial necesaria para montar la sociedad, notarios, oficina, empleados… La empresa comienza a gastar desde el día cero pero los videojuegos requieren demasiado tiempo de desarrollo (y pulido) hasta el momento en que llegan al mercado y generan dinero”.

“Otro problema fue darnos a conocer. En un mercado tan saturado como éste, sacar un juego de calidad ya no equivale a éxito o reconocimiento. No hay solución aparente salvo seguir trabajando y demostrando la calidad de tus juegos día tras día”.

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El Antiguo Egipto sirve de marco al primer proyecto del estudio madrileño para consolas y PC

Los dispositivos móviles fueron vuestra primera opción, ¿por qué?

“Cuando fundamos CremaGames el acceso a la auto-publicación para consolas o Steam no era tan fácil como lo es hoy, mientras que el mercado móvil siempre ha sido mucho más accesible. La cantidad de trabajo para desarrollar un juego en móviles tampoco es comparable a la producción para PC o consolas. Al principio éramos tres personas en la empresa, por lo que dedicarnos a desarrollar juegos más complejos y con más contenido era algo inimaginable”.

“Por otro lado, también veíamos muchos huecos por rellenar en ese mercado. Muchas ideas de juegos y aplicaciones sin explotar”.

¿Imaginaste en algún momento el éxito de Oh My Goat en China?

“Nos pilló totalmente de sorpresa. Nunca pensamos en China como mercado objetivo, pero fue donde más éxito tuvo el juego. Creamos el título que queríamos hacer sin tener en cuenta los gustos de cada país. Luego comenzamos a investigar sobre la audiencia en China y nos dimos cuenta de que habíamos clavado muchas de sus preferencias”.

En base a lo aprendido, ¿alguna clave para que otros estudios puedan conquistar dicho mercado?

“China es un mercado muy complicado, es algo que hay que tener en cuenta desde el inicio. Los juegos occidentales no suelen triunfar en China salvo que se adapten expresamente. Lo mejor es trabajar con un partner chino y recibir feedback desde una fase temprana del juego para adaptar todas las mecánicas y estilo visual”.

“Otro punto a tener en cuenta es el número de tiendas digitales. Mientras que en España sólo contamos con Google Play y App Store (hablando del terreno móvil), en China hay más de 40 tiendas donde publicar tu juego, cada una con sus requisitos y reglas. Abordar un mercado tan fragmentado sin que alguien de allí te ayude es prácticamente imposible”.

Con Inmortal Redneck dais el salto a PC y consolas, ¿a qué se debe el cambio?

“Desde que montamos CremaGames siempre hemos querido hacer juegos grandes, para PC y consolas. Empezamos en móviles por cuestiones prácticas, como he comentado, pero el salto se ha hecho cada vez más evidente conforme crecíamos. Tenemos claro que queremos seguir desarrollando para PC y consolas siempre que podamos permitírnoslo”.

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Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

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