Raúl Rubio, director creativo de Tequila Works, nos contó poco antes de probar Rime que el germen original del juego está en el recuerdo, inevitablemente borroso y algo mitificado, de los viajes de infancia a las playas del Mediterráneo. Querían recrear la sensación de aventura del niño que, liberado por unas horas de la vigilancia constante de los adultos, echa a correr por la playa y se pierde entre matorrales para explorar un mundo que para él aún es enorme y misterioso. A través de sus ojos los árboles son gigantes, las colinas son montañas y cualquier tapia derribada es la ruina de un viejo castillo.

Dice Sherida Halatoe, creadora del juego Beyond Eyes, que un juego debería transmitir siempre la personalidad de quien lo hace. La sensación que se me quedó grabada con más claridad tras jugar un rato a Rime fue que un estudio de, pongamos, Inglaterra o Noruega no podría haber creado un juego así; en lo mecánico sí, obviamente, pero nunca en lo visual. Nada más arrancar el juego me llamó muchísimo la atención el tratamiento del color y la iluminación; era la misma luz perezosa de las tardes de verano.

Es mucho más que resultar más o menos bonito; la dirección artística es una de las grandes claves de Rime. Tequila Works busca (y creo que consigue) infundirnos unas sensaciones concretas que se dan de la mano con la jugabilidad y la narrativa: el recuerdo (inevitablemente nostálgico) de la libertad, la imaginación y la inocencia. No puedo evitar dejarme llevar por mi propia experiencia: Raúl Rubio hablaba de vacaciones en Levante o en Mallorca, pero yo nací en una ciudad mediterránea, y esos colores forman parte de mí. No ocurre a menudo que un juego, incluso antes de entrar en su historia o en sus mecánicas, logre evocar algo tan abstracto como la sensación infantil de que la tarde es eterna y está llena de promesas.

El apartado artístico se da de la mano con las mecánicas jugables en su búsqueda de esa sensación de entusiasmo y libertad infantil.

Se ha comentado mucho que Rime está inspirado por la obra de Sorolla, pero más bien podría decirse que es un aprendizaje paralelo, un objetivo común: Sorolla supo pintar lo invisible, la luz y el aire del Mediterráneo; Rime la traslada a un videojuego. Por lo demás, no termino de ver grandes similitudes visuales. Rime no está pintado con el temblor del óleo impresionista de Sorolla, sino con las pinceladas gruesas y amplias y los colores brillantes de la témpera, como si a J.M.W. Turner le hubiera dado un poco más el sol y hubiera vivido en los Pueblos Blancos de Málaga en vez de en Londres. También es obvia la influencia de Hayao Miyazaki y del cell-shading de Wind Waker; la herencia de Zelda se deja ver en otros elementos del juego, como veremos.

Todo el apartado artístico se da de la mano con las mecánicas jugables en su búsqueda de esa sensación de entusiasmo y libertad infantil: Rime no es un juego que busque frustrar al jugador ni castigarlo por equivocarse o probar cosas. En las dos horas de juego que pude probar (extraídas, a su vez, de diferentes etapas del juego), la mayor parte del tiempo me encontré en áreas abiertas en las que había varios puzles disponibles para resolver. Al mismo tiempo, se juega con numerosas pistas visuales (sutiles pero perceptibles, incluso a veces de forma inconsciente): quizá pasado un tiempo las gaviotas se posen aquí o allá, casualmente cerca de ciertos objetos; o una lagartija suba por los agarres de una pared que podríamos trepar.

Son pequeños trucos de diseño para evitar que el jugador se sienta atascado; la clave está en usarlos con sutileza para que no sintamos que nos están agarrando de la mano. Del mismo modo, los puzles individuales me parecieron en su mayoría en un justo equilibrio: te empujan a pensar sin resultar excesivamente difíciles ni de solución peregrina. En su mayoría, tras cacharrear un poco con los objetos disponibles y el entorno empezamos a ver la silueta de una solución; unos minutos de ajuste mental y experimentos suelen ser suficientes para resolverlos.

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Sobre El Autor

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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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