En el fondo, resolver un puzle es como aprender a hablar una lengua. Primero descubrimos sus reglas internas, su gramática: qué objetos podemos usar, qué hace cada uno, como se relacionan entre sí; después tenemos que encontrar la forma de utilizar esas reglas para que digan lo que nosotros queremos, es decir, para que el puzle quede completo y nos permita avanzar. En este sentido, nos encontramos aquí otro punto en el que Rime bebe de The Legend of Zelda. Primero, sus puzles no buscan ser endemoniadamente complicados: utilizan pocas piezas y reglas muy sencillas empleadas con gran ingenio. Se nota la buena mano de Kevin Cerdà, ya con experiencia en esto de crear puzles intuitivos gracias a su trabajo en el destacado Nihilumbra. También hay ciertos gestos de diseño típicos de los Zelda, como acotar las zonas en determinados puzles algo más complejos para que tengamos la certeza de que contamos con toda la información necesaria para resolver el acertijo (o, siguiendo la alegoría, para que sepamos distinguir entre el lenguaje y el ruido).

La paleta de colores, y con ella el tono del juego, va evolucionando según avanzamos; no me atrevo a extraer ninguna gran conclusión (básicamente porque sólo he visto dos o tres porciones del juego) más allá de que Rime sigue una línea, que va hacia algún sitio. La música, por cierto, es la otra gran herramienta del juego para establecer el tono; la banda sonora de David García (Deadlight, Day of the Viking, Hellblade) también va creciendo y cambiando para acompañar la evolución del paisaje y de la narrativa. Y del mismo modo, también las mecánicas jugables van cambiando; en la primera fase de Rime que recorrimos nos encontramos un paisaje abierto y pacífico, plagado de ruinas de estilo griego que podemos recorrer a placer. Algo después nos encontramos en un lugar amenazado por la presencia de una criatura voladora, y allí el paisaje es rojizo, moteado por rocas desnudas y entradas a de templos subterráneos abandonados. La amenaza se mantiene después con un nivel submarino: no hay el peligro de un pájaro gigante, pero sí de quedarnos sin aire.

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Sus puzles no buscan ser endemoniadamente complicados: utilizan pocas piezas y reglas muy sencillas empleadas con gran ingenio.

Y ese mismo sentido de la dirección se percibe en el aspecto narrativo del juego, si bien en este caso sí que estoy jugando a adivino (por la evidente razón de que sólo he probado unos cuantos trocitos). En una entrevista con Kotaku, Raúl Rubio establece ciertos paralelismos con La balada del marinero de Samuel Coleridge, uno de los poetas fundadores del Romanticismo inglés. El primer guiño está en el propio título: “rima” en inglés se suele escribir “rhyme”; esta grafía poco usual es la que utiliza Coleridge en el título original del poema, The rime of the ancient mariner. El marinero que da nombre al poema es un hombre atormentado por la culpa, que recorre el mundo narrando su historia para que otros aprendan de su experiencia.

“[El marinero de Coleridge] no puede deshacer lo hecho”, explica Rubio en la entrevista. “Debe aprender a vivir con su pérdida y aceptarla. Eso es lo que hace el poema tan importante y personal para mí”. No sé aún cuál es, pero me da la sensación de que Rime tiene una historia que va a alguna parte, aunque sea poética y más o menos esbozada; que no es sólo un paisaje simbólico, sino que quiere decir algo. El sentimiento de nostalgia no es casual. Hay pistas aquí y allá, más o menos veladas, en forma de estatuas y coleccionables; por otro lado, arte, música y mecánicas están bien entretejidos, y podría ser que esta lectura mía (que no revelaré aún para no pillarme los dedos) sea “sólo” narrativa emergente, fruto de una relación bien planteada entre todos los elementos del juego.

Rime ha tenido una trayectoria complicada (quizá nunca sabremos cuánto), pero de un modo u otro ha llegado a buen puerto. Lo que hasta ahora era sólo fascinación puramente visual va tomando forma, y da la sensación de que Tequila ha logrado cuajar un juego evocador que transmite en todas sus áreas. No he visto disonancias, no hay roces ni choques entre los elementos de Rime. Sólo habrá que ver si mantiene durante toda su experiencia estas mismas sensaciones; por lo visto hasta ahora, no creo que nos decepcione. Estoy convencido de que Rime va a dar mucho que hablar.

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Sobre El Autor

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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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