Parece que esta primera mitad del año, los francotiradores van a volver a la carga en el mundo de los videojuegos. En unos meses tendremos ante nosotros la cuarta iteración de Sniper Elite, el título sobre tiradores de élite basado en la Segunda Guerra Mundial. Esta vez nos transportará al escenario de la Italia fascista, mundialmente conocido por sus explícitas cámaras de muerte. Un poco antes recibiremos este Sniper Ghost Warrior 3, de cuya beta trata este texto. Pero antes de compartir con vosotros mis primeras impresiones, quiero poner algunos datos sobre la mesa.

La franquicia de City Interactive es todo un logro que bien se merece nuestras loas. Los dos primeros títulos eran shooters encorsetados de cierta calidad gráfica (Chrome Engine para el primero, CryEngine 3 para el segundo) pero que hacían aguas por doquier en cuanto a su propuesta jugable, con una IA nefasta, físicas irreales y una jugabilidad totalmente guiada que apenas daba libertad al jugador. Aún así, los más de tres millones de ventas del primer título consiguieron que CI se animara con una segunda parte que, lejos de mejorar la primera, la empeoraba hasta cotas inimaginables. Tal así que su primer y único DLC del modo campaña, Siberian Stryke, resultó netamente superior  al juego principal. ¿El motivo? Fácil: la libertad de movimiento.

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Es de suponer que el éxito de la otra gran franquicia de tiradores, Sniper Elite, empujó a CI a realizar una tercera entrega donde, ahora sí, han echado el resto para lograr una experiencia mucho más completa e inmersiva. Gracias, entre otros factores, a su carácter de mundo abierto y al uso de nuevos gadgets como los drones o las minas “Bouncing Betty”.

En Sniper: Ghost Warrior 3, asumiremos el papel del experto francotirador del Cuerpo de Marines de Estados Unidos, Jon North. Nuestra historia comienza tras ser destinados al norte de Georgia y se centra en aspectos como la solidaridad, la confianza y la traición. Lo que comienza como una misión normal y corriente acaba convirtiéndose en la más difícil y personal que hayamos tenido que cumplir. 

Dos son las misiones que hemos probado en esta beta abierta. Cut Off (Desconectar): Los Separatistas controlan una antena de gran tamaño que les permite utilizar los satélites para localizar los movimientos de los enemigos y comunicarse con lejanos puestos avanzados. Jon necesita infiltrarse en este recinto y reposicionar manualmente la parabólica para interceptar la señal del satélite. Obtener acceso al lugar de comunicaciones le dará una ventaja táctica sobre el enemigo, así como también le permitirá recabar cierta información.

Blockout (Bloqueo): La cooperación de Jon con la Resistencia local, los Leones Rotki, le permite conseguir la ubicación de uno de los objetivos de la lista de Más Buscados, que contiene los nombres de criminales de guerra a los que Jon puede neutralizar para llevar ante la justicia. El objetivo es Ivan Krustchev, quien se oculta en un complejo de apartamentos abandonado, rodeado por militares y mercenarios.

Lo primero que quiero comentaros es que tenéis un gameplay en nuestro canal de YouTube. Casi hora y media de juego en la que me fue literalmente imposible solventar tan siquiera la primera misión. He de admitir que el juego me dejó impresionado por su jugabilidad: si bien no reinventa la rueda, sí que supera con creces lo visto en anteriores entregas.

Lo primero y más obvio a tener en cuenta es la inclusión de un mundo abierto (esta vez sí) por el que desplazarnos y actuar a nuestra discreción para resolver cada encrucijada. Más allá de eso, la equipación ha mejorado con creces y ahora podemos craftear cadáveres y suministros para después mejorar o construir nuevas armas, gadgets e incluso munición de diferentes tipos: podemos equipar una mira térmica y usar proyectiles perforantes para acabar con nuestro objetivo desde fuera del complejo en el que se encuentre. Toda una declaración de intenciones por parte de CI.

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Así mismo, la nefasta IA de los dos primeros títulos parece haber mejorado. Los enemigos se ponen en modo de alerta en cuanto detectan tu presencia (o algo que les suponga una amenaza) y, en principio, parece que ya no sirve de nada esconderse para que los guardias vuelvan a sus rutinas. Si volvemos a exponernos demasiado, entrarán en modo ataque y activarán rutinas de exploración y seguimiento para encontrarnos. No es la panacea de la Inteligencia Artificial en videojuegos, pero parece funcionar muy bien. Así mismo, los francotiradores enemigos dejan de ser meros espectadores para convertirse en lo que literalmente son: vigías. De manera que, si pasamos mucho tiempo apuntando con nuestra mira a un francotirador enemigo, éste acabará por detectarnos.

El uso de gadgets como el dron arrojan infinitas posibilidades. Podremos detectar a los enemigos, aunque éstos también podrán ver e incluso destruir nuestro dron (con una autonomía limitada). Los kits médicos (nada de recuperación automática), el uso de minas-S para cubrir nuestro nido e incluso las bombas de humo o C4 para cubrir nuestra extracción, parecen ideales y muy bien incluidas en el juego.

Hemos podido observar muchos detalles más (muy solvente a nivel gráfico, por cierto) pero en general nos queda la sensación de que esta vez sí; esta vez City Interactive ha desarrollado un juego redondo que, sin ser perfecto, puede llegar a hacer las delicias de los seguidores de este tipo de shooters

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