Siempre digo que el gran mérito de Splatoon fue conseguir que me interesase por un juego en línea, siendo un absoluto descastado de tales modalidades. Vamos, que no me renta pagar precio completo por el shooter de turno, ya que lo devuelvo a la estantería nada más completar su campaña. Lo de pintarrajear la mayor superficie de terreno me atrapó sin remedio, fuese por el despliegue de color o el tono desenfado de las refriegas. No podía disputar una sola.

Un gran fallo del original fue la imposibilidad de jugar con el GamePad, de ahí que espere la continuación como agua de mayo. Switch me ha permitido disfrutar este Global Testfire desde la cama, sin compromiso alguno en el esquema de control. El apuntado con giroscopio funciona verdaderamente bien consola en ristre, aunque nada supera la comodidad del Pro Controller. Casi me atrevería a decir que se diseñó con este juego en mente. Podéis olvidaros del stick derecho si lo queréis, centrando la mira de vez en cuando con el botón Y.

La beta abierta de Splatoon 2 también me ha servido para valorar la evolución gráfica y de arsenal. Los escenarios inéditos albergan zonas a media altura, que aprovechamos tirando de difusor dual. Puede usarse a modo de jetpack y resulta especialmente útil para despistar a los francotiradores o sorprender a los enemigos cayendo a sus espaldas. Como pistola propiamente dicha, dispara tinta a dos manos y permite rodar hasta dos veces seguidas en la dirección en que nos desplacemos, con lo que cubrimos más territorio.

Nintendo, por favor, queremos un Amiibo de Justino.

Nintendo, por favor, queremos un Amiibo de Justino.

El rodillo sigue siendo mi favorito, pues no tiene rival en cuanto a superficie coloreada. Implacable en cuerpo a cuerpo, mantiene el barrido lateral  (pulsar ZR mientras estamos en el suelo) e incorpora otro vertical (pulsar ZR desde el aire). El lanzatitas preserva el estatus de arma todoterreno, ideal tanto para principantes como para veteranos y el cargatintas será la opción de quienes disfrutan masacrando a distancia. De este último os favorecerá la conservación de la carga (manteniendo ZR) al hacernos calamar.

Por supuesto, quedan muchas armas que evaluar, pero dudo que alguna cambie significativamente una fórmula de por sí acertada. Seguirán las críticas en cuanto a no poder cambiar de arma durante o entre combates, pero la gracia de Splatoon radica precisamente en la estrategia previa que conlleva la elección de tal o cual gatillo. Sí que se me ha hecho raro no poder consultar el mapa en todo momento, ya que Switch rehuye del juego asimétrico en todas sus formas. Ahora lo superponemos con equis, lo que resta unos preciados segundos y puede meternos en algún aprieto (como ser arrollados). La reaparición junto a compañeros se gestiona de igual modo, pudiendo utilizar el giroscopio del mando Pro para elegir la ubicación más provechosa.

En el apartado técnico, modelados, texturas y efectos apuestan por el continuismo, si bien todo luce más colorido y nítido. Seguramente, el confirmado modo historia aprovechará las especificaciones de Switch en mayor medida, priorizándose la fluidez durante los modos online. Ahí sí que notaréis diferencia, al menos por lo que nos ha dicho un Testfire sorprendemente estable, con apenas dos interrupciones de conexión durante todo el fin de semana y sin rastro de lag. Esto cuando mi conexión inalámbrica no atravesaba su mejor momento (justo hoy he recibo a un técnico).

La mejor conclusión puede extraerse de las sensaciones: Splatoon mantiene intacto su atractivo, los mandos de Switch encajan como un guante y el fastidio por no poder seguir jugando al fin de la beta se hacía patente. Suplico entonces a Nintendo EAD que las novedades justifiquen una secuela, aunque sólo sea por una campaña más longeva, cuyos niveles se sientan un poco más conectados y que no descuide el punto fuerte de la original: el diseño de jefes. Saldremos de dudas este verano, presumiblemente en junio.

Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

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