Hace no sé cuánto tiempo comenté en un programa de Level Up! (puede que éste) que para que un producto como la realidad virtual llegue al gran público son más útiles las Google Cardboard que las Oculus Rift. Quería decir con eso que, aunque es evidente la superior calidad de las segundas, antes es necesario mostrar al público las posibilidades de la tecnología, ponerles la miel en los labios. Primero se genera una necesidad y se crea un mercado; es difícil convencer directamente al usuario de que desembolse un dineral por algo que aún no sabe si le gusta o no.

Y en ésas, después de años de dimes y diretes con Oculus Rift, HTC Vive y demás cascos de alta gama, el pasado viernes salió a la venta PlayStation VR. Un set de realidad virtual con evidentes carencias técnicas con respecto a sus competidores, pero también por un precio muy inferior (400 €) sobre una plataforma con una enorme base instalada. Tras unos días probándolo, me mantengo en mi opinión: la realidad virtual necesitaba un producto así para probar el terreno. ¿Es PS VR un gran producto? Probablemente no. Pero es suficiente.

Para explicarme, empezaré por lo malo. Efectivamente, las prestaciones de PS VR dan para lo que dan: la resolución y la tasa de refresco son bajas, por lo que determinadas aplicaciones, sobre todo con movimientos de cámara rápidos ejecutados con el mando, pueden acabar mareando. Así, muchos de los títulos actualmente disponibles sólo se disfrutan en sesiones cortas; pero la instalación es algo aparatosa, y por otro lado a poco que uno tenga mascotas, hijos o, bueno, otro ser humano en casa, lo normal es que tanto cable por medio resulte molesto. Tampoco me he sentido especialmente cómodo con el casco: hay que ajustarlo muy bien para que la imagen sea nítida, y en cuanto se nos mueve unos milímetros empezamos a perder definición (y volvemos al tema de los dolores de cabeza).

Y sin embargo… Uno de los primeros juegos que probé fue el de Batman; en determinado momento, en el ascensor camino de la Batcueva, tenemos que ir colocándonos todo el aparataje del murciélago. Agarras la pistola garfio y el escáner de detective y te los colocas en el cinto, te pones la máscara… y después de haber hecho los gestos de enfundarte los gadgets de Batman, de haber mirado con asombro la cascada que cae a plomo hasta lo más profundo de la cueva, un panel se gira y aparece un espejo. Te miras en él. Y aunque es por apenas un segundo, tu cerebro se cree el engaño y te envía un escalofrío. Ves a Batman. Y no es un personaje, no es otro mirándose: eres tú, y en ese momento eres Batman.

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Ahí se demuestra al usuario para qué sirve y de qué es capaz, por qué merece la pena. En ese momento se comprende qué es lo que sólo la realidad virtual puede ofrecer. Y también, claro, queda justificada la experiencia y resultan perdonados todos los defectos de PS VR. Es probable que los usuarios más avanzados sí exijan (exijamos) más, también porque dedicaríamos más tiempo a su uso; pero creo que para el usuario de base es suficiente (aunque se puede quedar pequeño relativamente rápido). PS VR no es el mejor producto que se puede comprar, pero tampoco aspira a serlo: es la puerta de entrada a una tecnología a la que todavía le queda algo de tiempo de cocción, pero que ya no es una promesa ni una posibilidad.

Hace unos días hablé sobre PS VR con su responsable en España, Cristina Infante, y me aseguraba que este casco de realidad virtual no había surgido como respuesta directa a Oculus Rift y demás. “No es así como Sony trabaja, no miramos a la competencia”, me dijo. “Aunque puede que en los últimos años se haya acelerado el desarrollo porque se daban las condiciones necesarias, nuestro departamento de investigación trabaja constantemente, sin parar, en muchas líneas diferentes”. No me cuesta creer que Sony tuviera proyectos en realidad virtual desde hace tiempo, pero sí que el lanzamiento de PS VR no haya sido un movimiento reactivo, un acelerón para llegar los primeros y establecerse en lo que puede ser el siguiente gran mercado de la tecnología de consumo.

Las “condiciones necesarias” que menciona Infante son obvias: por un lado, la propia evolución de la tecnología; por otro, el enorme parque instalado de PS4 reduce mucho el riesgo de producir y distribuir masivamente el producto. Quizá le perjudique el ecosistema más complejo con el que pronto se encontrará, con la PS4 estándar por un lado y la PS4 Pro por otro. Infante no ve posibilidad de enredo por parte del usuario: “El procesador extra de PS VR gestiona más cosas, como el sonido 3D; aquellos que tengan una PS4 Pro tendrán una mejor calidad de imagen”. Yo sigo pensando, como he dicho unas cuantas veces, que los vendedores de las tiendas de videojuegos se van a cansar de explicar este lío de productos PlayStation.

Al final, el gran caballo de batalla de PS VR no va a ser su calidad sino su catálogo; por ahí vive o muere cualquier aparato dedicado al ocio. Para Cristina Infante, ésta es la gran fortaleza de PS VR frente a un producto como Oculus Rift: un catálogo definido desde su lanzamiento. “No es sólo la cuestión del precio”, explica, “sino que tú te compras otro producto, quizá te gastes mucho más… y no sabes para qué te lo estás comprando, qué vas a tener disponible. Con PS VR sabes que vas a tener juegos, que va a haber un catálogo”.

Hablaremos de esto con más calma en los próximos días, según vayamos comentando los juegos de lanzamiento que acompañan al casco de Sony; como resumen diremos que el catálogo no es abrumador, ni en calidad ni en tamaño, pero sí suficiente para interesar a distintos perfiles de usuario. Hay un juego de terror de interés (y también mareante), como Here to Lie; está el llamativo Batman Arkham VR; algunos party games y juegos casuales… Se agota rápido, eso sí, y si no hay una segunda línea esperando para los próximos meses el impulso inicial se puede quedar en nada sin llegar a coger inercia.

En mi opinión, el mayor problema de este catálogo es que aún no tenemos estándares de lo que debería ser un juego de realidad virtual, y menos aún uno triple A. Son experiencias interesantes, algunas muy atractivas, pero también a veces demasiado breves, o con una relación calidad-precio que parece descompensada. Parece un problema inevitable tratándose de un nuevo mercado, y es cuestión de tiempo que lleguen los productos de la competencia, el ecosistema se equilibre y se definan ciertas “normas” básicas.

PlayStation VR llega en el momento justo, pues, con un mercado por explorar pero que empieza a madurar. Se las ha apañado para comerle la tostada a sus competidores directos, y para cuando estos se establezcan del todo ya debería tener un catálgoo más asentado. Aún así, es una situación de la que se benefician todos: se trata de un producto de otra gama, con otro rango de precios, que va a servir para abrir camino entre el gran público y que esté preparado para lo que la VR llegará a ser. Por mi parte, sigo sin verlo como algo para uso diario (bastante alienado de los demás está uno ya como para colocarse un casco cuando acaba el día). Pero me miré al espejo y vi a Batman, y sólo por eso a mí ya me merece la pena.

Sobre El Autor

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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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