Jean-François Dugas es director de la franquicia Deus Ex en Eidos Montreal. Por su puesto es responsable último de todo lo que tiene que ver con Deus Ex, tanto del videojuego como de obras en otros formatos como la novela o el cómic; además ha ejercido de director de juego tanto de Human Revolution como de su continuación, Mankind Divided, que sale a la venta el 23 de agosto. Su carrera arranca en 1997 en Ubisoft, compañía en la que ejerció durante 10 años cargos de responsabilidad como diseñador jefe y director creativo. En 2007 entra a formar parte del equipo fundador de Eidos Montreal. Hablamos con él en su paso por España para presentar Deus Ex: Mankind Divided.

Deus Ex fue el primer juego de Eidos Montreal. ¿Qué ha cambiado en estos cinco años para ti y para el estudio?

Yo estoy más viejo y más gordo [risas]. Bueno, el estudio ahora es algo más grande. Human Revolution fue nuestro primer juego, y por aquella época creo recordar que estábamos empezando también con Thief; pero desde entonces hemos seguido creciendo. Tenemos un equipo específico para trabajar en Breach, por ejemplo. También es importante que el equipo ahora tiene más experiencia en hacer Deus Ex. Aparte de eso… pues han sido [cinco años de] hacer juegos, explorar, trabajar duro la mayor parte del tiempo y a veces hacer un poco el tonto [sonríe].

Human Revolution se recibió con cierto escepticismo por aquello de ser la secuela de un juego de culto, pero ha acabado por tener su propio culto, por así decir. ¿Cómo vivisteis ese proceso en los fans?

La verdad es que al principio con Human Revolution, pensábamos que nos iban a matar. Que no les iba a gustar el juego. La gente tardó en confiar en nosotros, así que eramos en cierta forma un tapado. Y al mismo tiempo éramos algo inocentes, en el sentido de que dijimos: ¿sabes qué? Vamos a trabajar muy duro para hacer este juego lo mejor que podamos y ya está. Y al mismo tiempo había fans e incluso otros desarrolladores que nos decían que hacer un Deus Ex era imposible, que estábamos locos por aceptar el desafío. Nos gusta decir que por entonces todo el mundo sabía que era imposible menos nosotros: éramos los únicos que no sabíamos que no éramos capaces, y eso en parte explica por qué pudimos hacerlo. Esa inocencia nos permitía dejar aparte las influencias externas y confiar en nuestro instinto. La gran diferencia en Mankind Divided es que ahora sabemos que hacer un Deus Ex es difícil [risas]. Ahora ya no es cuestion de inocencia, sino de valor.

¿Cree que hay más libertad creativa en ir de tapado con esa inocencia, o en la situación actual en la que ya no tienen que demostrar nada?

Siempre hay algo que demostrar. Que Human Revolution fuera un buen juego no quiere decir que éste vaya a serlo, y la gente no lo va a dar por sentado. Yo creo que hagas lo que hagas siempre tienes que probar lo que vales. Ahora se nos asocia con el anterior juego, que salió bien, pero si éste no queda igual se nos asociará con éste; así que para mí siempre hay que dar el máximo. Tienes que mejorarte cada vez, estar concentrado, trabajar duro. Mankind Divided ha sido igual de difícil de hacer que el anterior. Igual.

Tú eres director no del juego, sino de la franquicia. Podríamos decir que ya no es una franquicia de videojuegos, sino transmedia, aunque el juego sea su centro. Estáis haciendo cómics, novelas… ¿Es difícil mantener un universo coherente, darle libertad a los autores sin que la líen?

[Ríe] Ooooh, sí [risas]. Trabajo muy de cerca con la directora narrativa, Mary DeMarle, y con Jonathan Jacques-Belletête, el director de arte, para asegurarnos de que el estilo visual de las novelas gráficas sea distinto pero fiel a la esencia de lo que hacemos con el juego en términos de historia, experiencia… También trabajamos mano a mano con nuestros socios para desarrollar las tramas; lo que hacemos es presentarles nuestro mundo, y después ellos nos presentan sus ideas para que podamos trabajarlas, decirles qué no funciona y por qué, ofrecerles soluciones o redirigir sus ideas… Nos encanta trabajar con sangre nueva, gente que aporta nuevas ideas a nuestro mundo, y ayudarles a canalizar su inspiración. Para el estilo artístico, la narrativa y los personajes, nuestros socios trabajan muy de cerca con el equipo central de Deus Ex para asegurarnos de que mantenemos una consistencia sin dejar de ofrecer flexibilidad para explorar ideas que quizá a nosotros no se nos habrían ocurrido. Hay que mantener ese equilibrio. Pero sí que es difícil, porque a partir de cierto momento tienes Human Revolution, Mankind Divided, The Fall, la novela Icarus Effect, Black White, Breach… un montón de elementos que son parte de un todo y hay que mantener unidos.

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Sobre El Autor

Director de contenidos
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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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