John Carmack

El 20 de abril de 1999 Eric Harris, de 18 años, y Dylan Klebold, de 17,
entraron en su escuela en el pueblo de Littleton (Colorado, Estados
Unidos) armados con dos escopetas, una carabina de calibre 9 mm, una
pistola semiautomática y varios dispositivos explosivos caseros. Era el
horario del almuerzo en el Instituto Columbine. Al final de esa tarde,
yacían 15 cadáveres en los corredores de la escuela, incluyendo los de
Eric y Dylan.

La opinión pública estadounidense, consternada por
la «masacre de Columbine», se enfureció con la industria del videojuego
al descubrir que los dos jóvenes asesinos se habían entrenado para la
matanza con «Doom», «Quake» y «Wolfenstein 3D», tres populares títulos
de disparos en primera persona creados por John Carmack, un brillante
programador de gráficos tridimensionales. Durante años Carmack ha
preferido guardar silencio, convirtiéndose en un icono inalcanzable de
la industria digital. Ahora no teme opinar sobre sus enemigos políticos
(el estado de California prohibió la venta de juegos violentos a menores
de 18 años), el debate en torno a los efectos nocivos de los juegos
«hardcore» y el futuro del entretenimiento online.

—Alguna vez dijo que los videojuegos son como el cine porno…

—Todo
el mundo me recuerda esa frase. Cuando la dije me refería a que la
historia en un juego es como la historia en el cine «triple X»… se
espera que esté allí, pero no es tan importante. Las cosas han cambiado
desde que dije eso. Personalmente creo que los juegos son solo juegos,
pero ahora la gente que gasta 60 dólares en un título quiere un juego,
una película, un fregadero de cocina y mucho más, todo en uno.

—¿El futuro está en la «nube» de internet, en las descargas gratis?

—Es
fácil encontrar opiniones enfrentadas sobre la «nube» porque los que
tienen un mínimo conocimiento técnico dirán que es imposible ofrecer
videojuegos de calidad a través de la web. Y hay algo de verdad en eso,
porque no hay ancho de banda posible que soporte ofrecer nuestros juegos
online. Pero también es cierto que el público quiere encontrar todo el
entretenimiento en un mismo lugar: sus correos, películas, música… y
los juegos no son una excepción. La conveniencia cada vez importa más, y
creo que la gente sacrificará calidad por conveniencia. Esto no
significa que las consolas vayan a morir, pero ya estamos trabajando en
juegos de calidad exclusivamente para Internet.

—¿Y
las fallas de seguridad que ocurrieron con los servicios de compra por Internet de PlayStation y Nintendo ensombrecen ese futuro?

—Ya
nadie discute la distribución digital de productos culturales y de
entretenimiento, solo basta ver el caso de Amazon. Sí, ocurren estafas
en la compra por internet, pero los estafadores existen desde antes del
nacimiento de internet.

—Dice que la «nube» no matará a las consolas. ¿Lo harán los «tablets» y los «smartphones»?

—No
me gustaría ver eso. Es verdad que las ventas de algunas consolas están
cayendo por el auge de los iPads y de algunos dispositivos similares.
De hecho, los nuevos «tablets» se acercan cada vez más a las consolas.
Pero lo cierto es que, por ahora, generamos cientos de miles de millones
vendiendo videojuegos para consolas y solo unos pocos millones en
títulos para móviles. Soy escéptico.

—¿Qué opina de la prohibición en California de vender videojuegos violentos a menores de edad?

—Mi
esposa no le deja a nuestro hijo ver mis juegos, y de hecho tengo
algunos problemas «domésticos» por ese tema. Pero hablando en serio, es
frustrante y arbitrario que ocurran estas prohibiciones. No tengo mucha
paciencia o simpatía por quienes tienden a prohibir de esta manera, y no
creo que un gobierno tenga que interactuar así con los ciudadanos.

—Este año la Bienal de Venecia inauguró un pabellón dedicado a los videojuegos… ¿Hablamos de arte?

—No,
no considero que lo que haga sea arte. Soy un ingeniero y hago
ingeniería. Y el producto final es entretenimiento. Mucha gente intenta
desesperadamente ser considerada artista. Yo me contento con entretener.
Por otro lado, es verdad que mucha gente paga por arte que ni siquiera
se mueve, mientras que nosotros creamos imágenes y escenas que realmente
podrían ser piezas de arte. Pero prefiero no calificar un producto
comercial como arte.

—Los Marines de Estados Unidos han utilizado sus juegos para entrenarse. ¿Le han querido fichar?

—Sí.
De hecho utilizaban «Doom» en sus cuarteles de entrenamiento. Pero
nunca quise estar en ese negocio. No quiero que asocien mis juegos con
un campo de entrenamiento para la muerte. De hecho, creo que el Ejército
parte de una premisa falsa con el uso de los juegos para la guerra. Hay
estudios que demuestran que los videojuegos violentos no causan
agresividad sino todo lo contrario, es decir, un estado de tranquilidad
(…) Sobre este tema a veces necesitaría que alguien me recuerde no
hacer comentarios que puedan ser sacados de contexto, o incluso en
contexto.

Datos de John Carmack

Robo de Apple
Cuando
era estudiante fue pillado robando un par de Macintosh de una escuela.
Años después fue asesor de Steve Jobs, el cofundador de Apple.

Asesinos por naturaleza
La
opinión pública estadounidense culpó a sus juegos por la masacre de
Columbine. Los dos jóvenes asesinos eran fanáticos de «Doom» y «Quake».

Servicio a la Nación
Durante
años el Cuerpo de Marines de Estados Unidos ha utilizado los
videojuegos de Carmack como parte de su entrenamiento para la guerra.

Y el Emmy va para
Recibió
dos galardones de la Academia de las Ciencias y las Artes de la
Televisión de Estados Unidos, un reconocimiento que despertó la polémica
en su país.

«Wolfenstein 3D» (1992)
Popularizó los videojuegos de disparos en primera persona, vendiendo cientos de miles de copias.

«Doom» (1993)
En 1995 llegó a estar instalado en 10 millones de ordenadores en EE.UU. Ya va por su cuarta entrega.

«Quake» (1996)
Va por su quinta entrega y ha vendido más de 4 millones de copias. Por este título Carmack ganó un Emmy.

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