Jon Beltrán de Heredia es actualmente fundador y CEO de Mouin, además de director del Master en Programación de Videojuegos de U-tad (Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital). Anteriormente ha trabajado en compañías como Pyro Studios, Arvirago, Metrosoft y Symnum Systems; su labor más conocida es sin lugar a dudas en la saga Commandos como director de programación. En Gamelab ejerció de ponente en una charla sobre cómo orientar una carrera profesional como programador de videojuegos; hablamos con él sobre su experiencia y el panorama actual del desarrollo independiente poco antes de su conferencia.

¿En qué consistirá tu charla en Gamelab?

Mi charla está enfocada a la gente que quiera ser programador de videojuegos. Daré unas pinceladas desde mi experiencia personal en distintas posiciones del sector de cómo se puede tener una carrera como desarrollador de videojuegos; es un trabajo muy diferente a otros, y saber qué puedes hacer y qué no no es fácil. A veces me ha preguntado algún estudiante si es mejor buscar trabajo por cuenta ajena o arrancar proyectos propios… Nada tiene una respuesta al 100 % clara, pero pretendo ayudar un poco en esa línea.

¿Es preferible estudiar una carrera específica de videojuegos en vez de ingeniería informática?

No hay una respuesta única a eso… Hay que aprender a programar, ésa es la base. Lo que se puede aprender en una carrera de informática, eso sí, muchas veces no cubre lo que hace falta para dedicarse a los videojuegos. El máster que tenemos en U-tad va directo a lo que hace falta para eso. Hemos tenido la suerte de poder reclutar profesores que son gente de la industria: el valor académico, por un lado, es importante; por otro, el que sea gente que ha estado en la trinchera le aporta más valor para que el alumno pueda aprender. Además de programar el que quiera hacer juegos tendrá que aprender otras cosas que no se ven en informática: programación en C++, física, informática gráfica… Mi generación no tuvo otra forma que aprender por nuestra cuenta, y eso supone mucho trabajo; tener una guía permite enfocar el esfuerzo, y para eso los másters especializados están muy bien.

Se dice a menudo que hubo una época dorada del software español, pero que nunca ha habido industria del videojuego como tal en España… ¿Qué pinas?

Bueno, en la época dorada como tal yo no estaba en la industria, era demasiado pequeño… Empecé programando con un Spectrum, eso sí. Es verdad que era muy distinto: se podía hacer juegos en plazos cortos que podían competir en el mercado… Se podían crear pequeñas iniciativas y crecer a partir de ahí, y eso acabó desapareciendo: sobre todo a partir de la época de PS2 era imposible que un equipo independiente pequeño hiciera algo competitivo. Ahora hay un cierto revival con las plataformas móviles, así que creo que es una buena época para lanzarse: es posible llegar a hacer algo con medios limitados. Obviamente si alguien quiere hacer el súper shooter en primera persona necesitará de muchísimos medios… pero se pueden hacer cosas, y venimos de una época de secano en la que no se podía. En la época que yo conocí la industria era pequeña, pero ocurre que los videojuegos son una industria muy inestable. Viene un poco dado porque un número muy pequeño de juegos hace todo el beneficio, y un número muy grande no hace nada; es lo que se llama un hit driven business, un negocio empujado por los superventas. Se dice que los juegos generan un montón de dinero… y aunque es verdad, hay que entender que no está distribuido de manera uniforme. Se parece en eso a la música o la cine. Esto hace que sea difícil montar una empresa sólida de videojuegos, sobre todo si es pequeña, porque funcionas a base de apuestas: lanzas un juego y, aunque tenga éxito, el siguiente va a ser otra apuesta. Esto tiene una ventaja como profesional: siempre hay empresas, siempre hay proyectos… Como esos pocos juegos con éxito sí generan mucho beneficio, siempre hay inversores y capital. Puede significar que uno tiene que cambiar bastantes veces de empresa, eso sí. Los que mejor equilibran sus riesgos son las distribuidoras: tienen un catálogo grande y no apuestan todo a una sola ficha. Pero los desarrolladores tienen que jugársela… Todo esto, en fin, hace que sea una industria muy especial: es muy buena para un profesional… y como emprendedor hay que tener mucho cuidado para hacer las cosas bien.

En ese sentido, en el mundo del indie y los estudios pequeños hay dos polos: el proyecto artístico sin pretensiones comerciales y el que quiere hacer el próximo Angry Birds…

De esas dos propuestas, una es realista y la otra no. Puedes lanzarte a hacer un juego artístico y que te dé igual que venda o no… Pero ahí te dejas un hueco importante: tendrás que ver cómo comes [risas]. Hacer el próximo Angry Birds no es realista en absoluto. Algo así es irrepetible, incluso para sus creadores. Hacer un juego con determinadas características, presupuesto, etc. es posible; que tenga éxito es impredecible… pero tiene que estar en la ecuación de quien se plantee todo esto. Vas a vender lo que el mercado quiera que vendas: tú lo harás todo lo mejor que puedas en diseño, programación, promoción y distribución y aún así es el mercado quien decide si tienes éxito. Aunque si lo haces todo mal, desde luego, es imposible que funcione.

¿Cuál crees que es el mejor género para empezar a hacer juegos?

Para empezar no importa tanto el género como ser comedido con la ambición. Los juegos tienen una tendencia a convertirse en proyectos muy grandes y ambiciosos… Si te planteas hacer un juego de rol multijugador masivo, probablemente estás empezando mal [risas]. Lanzarte a un juego de puzles para lanzarlo en iOS o algo así… eso me parece correcto. Es mejor simplificar lo más posible también: las 3D son muy atractivas pero disparan los costes de producción, por lo que mejor empezar en 2D… También hay que hacer algo que te motive; siguiendo con los puzles, si te gusta el género bien, pero si no es tu ámbito es muy difícil. Es muy difícil crear algo que funcione si no eres auténtico en lo que estás haciendo. Necesitas criterio y conocimiento. En general es mejor ser modestos y empezar con humildad: es preferible hacer tres o cuatro juegos pequeñitos en un año que lanzarse a un proyecto que lleves un año y medio y aún no esté listo…

¿Sigues desarrollando o estás ya centrado por completo en la docencia?

Sigo desarrollando, tanto en temas de juegos como en otros temas. Y lo seguiré haciendo, es un mundo que me encanta.

Cuéntanos algún proyecto de videojuegos que tengas ahora.

Ahora mismo colaboro con Digital Legends en analíticas… También estoy creando herramientas de juegos para programadores y colaborando con algunos americanos en unos temas de lingüística computacional. Tengo otro proyecto de videojuegos, pero es un tema que todavía tengo que concretarlo más para poder contarlo.

Imagínate que te dan presupuesto ilimitado para hacer el juego que te dé la gana. ¿Cómo sería?

Haría algo de lo que me gusta a mí para jugar. Ya no me gustan tanto los juegos hardcore como los más ligeros… Un juego que me encanta, por ejemplo, es el Tiny Wings. Probablemente haría algo en 2D de plataformas… Con pájaros seguro, eso sí, tiene que ser con pájaros. Un juego sin pájaros no va a ningún lado [risas]. Y ya que tenemos capital haríamos el primer juego de pájaros en el que el pájaro vuela, que en ninguno de los que hay ahora vuelan realmente [risas].

Sobre El Autor

Director de contenidos
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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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