Jonathan Morin, Director Creativo de Watch Dogs 2, fue una de las estrellas invitadas del pasado Fun & Serious Game Festival. El desarrollador suma 15 años bajo el seno de Ubisoft, para la que también ha trabajado en títulos como Peter Jackson’s King Kong, Far Cry 2 o Assassin’s Creed.

Leemos en su perfil de LinkedIn que lleva varios años inmerso en un proyecto por anunciar, del que no soltó prenda en esta entrevista. Aún así pudimos saber algo más sobre sus orígenes como diseñador de niveles o sus inquietudes en torno a la exitosa secuela, reconocida con el Titanium al Mejor Diseño Narrativo:

¿Cuándo te diste cuenta de que querías tomar parte en la industria del videojuego?

“Cuando estaba en el colegio, compaginando ciencias con cálculo (quería ser profesor de matemáticas). Un día mantuve una conversación esclarecedora con un amigo, sobre lo que nos gustaba y lo que no de nuestros estudios. Por entonces Ubisoft había comenzado a establecerse en Montreal y los videojuegos eran nuestra gran pasión, así que nos preguntamos: ¿no sería fantástico trabajar desarrollándolos? Cambié la aritmética por la programación y descubrí las maravillas del 3D. Entré en una escuela especializada y al cabo de 6 u 8 meses ya estaba dentro de la industria. Fue bastante rápido, en parte porque saber manejarte en tres dimensiones era casi el único requisito indispensable por aquella época”.

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“La tecnología avanza demasiado rápido, sin darnos tregua a comprenderla. Los hackers tratan de evidenciarlo”

¿Por qué crees que Montreal se ha convertido en todo un centro neurálgico del desarrollo?

“Por una combinación de factores. El Gobierno ofreció toda clase de facilidades a las compañías del sector para su asentamiento y surgieron otras tantas en torno a producciones como Jurassic Park, cuyo software de efectos especiales se gestó mayormente en Montreal. La oferta y el buen nivel formativo hicieron el resto, agrandándose la piscina de talento conforme más y más estudios de videojuegos se instalaban en la zona”.

¿Cómo tomasteis en consideración las críticas al primer Watch Dogs?

“La mayoría fueron constructivas. Fue mi primer proyecto como Director Creativo y escuchar a los usuarios me resultó tremendamente útil. El feedback fue proporcional a los millones de copias vendidas, lo que nos permitió ir un poco más allá con la secuela, resolviendo los problemas del original”.

“Fun & Serious (y el feedback de sus asistentes) cierra el ciclo de un desarrollador agotador, pero muy satisfactorio”

“Cuando desarrollas un videojuego puedes crear algo muy preciso, de forma que todos lo interpreten de la misma forma. Mi aproximación es distinta: pienso en los juegos como herramientas de expresión, que cada jugador puede abordar a su modo. Es lo que continuaremos haciendo, siempre con los comentarios de la comunidad en mente”.

¿Qué aspectos de la secuela te hacen sentir más orgulloso?

“Si fuese sólo uno, sería precisamente la libertad concedida al jugador. Tras el original sentí que debíamos insuflar mayor profundidad al hackeo, de forma que los jugadores sintiesen lo mismo que un hacker. Para mi esto significa una creatividad desmedida en el atajo de misiones, lo que por supuesto dificultó la programación: tuvimos que considerar hasta la última aproximación posible”.

“Estamos muy orgullosos con Watch Dogs 2 porque, viendo las partidas de los usuarios, cualquiera diría que están ‘hackeando’ el juego. Encuentran diversión en los rincones más insospechados, sin pauta alguna por nuestra parte”.

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“Incrementar la profundidad del sistema de hackeo (y con ello la libertad del jugador) fue la clave del desarrollo”

¿Incrementó tu preocupación sobre ciberseguridad y privacidad tras documentarte para el juego?

“No es tanto que me preocupe la privacidad como la ignorancia colectiva respecto al uso de la tecnología. Pocos entienden lo que hay detrás de cualquier smartphone, el acopio masivo de información que conlleva navegar por la red. Es lo que la comunidad hacker trata de enseñarnos”.

“La tecnología avanza demasiado rápido, sin darnos tiempo a comprenderla. En algún momento deberemos plantear una solución”.

¿A qué piensas que se debe la enorme popularidad del género de mundo abierto?

“Si los juegos de mundo abierto son tan populares es porque convierten al jugador en la estrella, por encima incluso de los desarrolladores. Transmutas en artista, dispuesto a pintar ese gran lienzo en blanco que supone un mapeado kilométrico”.

¿Cómo valoras la sexta edición del Fun & Serious Game Festival?

“Es mi primera vez en España y estoy gratamente sorprendido. Cualquier festival que ponga a los jugadores en el centro es mi favorito. Ya no es sólo ofrecer una conferencia, sino contestar a los usuarios y pulsar su opinión sobre el juego. Inmejorable formar de cerrar un ciclo de desarrollo agotador, pero muy satisfactorio”.

Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

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