En el mundo de los videojuegos hay determinados temas de debate que son como supervillanos: tras doscientos veintiséis encuentros parece que al fin has acabado con ellos, pero aún se las apañan para volver una vez más a fastidiarte el día. El tema de si existen "juegos para mujeres" (como género o forma de entender los juegos contrapuesta a "juegos para hombres") ya debería estar más que superado; en estas mismas páginas ya se debatió ampliamente en el artículo de Marina Amores "¿Tienen sexo los videojuegos?".

Y aún así, de vez en cuando el debate vuelve a surgir. Sería absurdo plantearse si existe "literatura para mujeres" o "cine para mujeres" como concepto diferenciado y contrapuesto a otros "para hombres"; pero aquí estamos, dándole vueltas al tema sobre los videojuegos. Todavía hay muchísima gente que cree que los videojuegos son un entretenimiento para hombres, que las mujeres que los disfrutan son escasas y que si queremos "engancharlas" hay que crear productos específicamente para ellas.

Sería absurdo plantearse si existe "literatura para mujeres" o "cine para mujeres" como concepto diferenciado y contrapuesto a otros "para hombres"

Hay una cosa cierta: la industria de los videojuegos está controlada (salvo honrosas excepciones) por hombres, tanto en el lado del desarrollo como en el lado de la prensa. Y eso se refleja muy a menudo en los juegos en forma de estereotipos de género, en ocasiones sexistas (la mujer como princesa en apuros a la que hay que salvar) y en otras sencillamente muy marcados con un concepto de la masculinidad que hace que muchas mujeres no consiguen identificarse con los personajes (esos héroes hormonados que se dedican a matar miles de enemigos con armas gigantescas). Y no quiere decir que estos juegos deban desaparecer, sino que deberían coexistir con otras opciones.

Ejemplo de juegos creados para niñas

Resumiendo: si intentas aficionar a los videojuegos a una chica, puede ocurrir que muchísimos juegos mainstream no le interesen. Le ocurre a mi pareja: no consigue identificarse ni con muchas de las historias de los juegos ni con algunas mecánicas, basadas en demasiadas ocasiones únicamente en la violencia (tema que no le interesa) y en la pura habilidad y reflejos (destrezas que no son tan fáciles de adquirir como parece cuando no llevas toda la vida machacando mandos).

Quizá el problema esté en que buena parte de los videojuegos están claramente creados por hombres y para hombres, con unos estereotipos de género muy marcados (con los que, por cierto, muchos hombres ya no nos identificamos). La respuesta habitual a esto suele ser que, sencillamente, la industria ofrece al mercado lo que éste demanda, pero es una visión simplista y poco acertada: el mercado no funciona así. Si quieres captar nuevos clientes tienes que cambiar tu producto. Un público "inexplorado" no se va a organizar para pedirte que crees un producto de ésta u otra forma: eres tú quien debe descubrir qué quieren y ofrecérselo.

El problema llega cuando la respuesta de la industria para atraer al mercado femenino es lanzar productos con temas como la peluquería, la moda o la cocina

El problema llega cuando la respuesta de la industria para atraer al mercado femenino es lanzar productos con temas como la peluquería, la moda o la cocina. ¿Eso es lo que interesa a las mujeres? ¿Sólo eso? Es difícil dar una respuesta más machista… y más estúpida: si eres un hombre, imagínate que una amiga, hermana o novia te pide un videojuego y tú le das un juego de cocina. La respuesta que daría la chica en cuestión es algo que no vamos a reproducir en letra escrita por si hay niños leyéndonos. A esto hay que añadirle que esos juegos suelen ser de bajísima calidad, como si el público femenino no tuviera un criterio exigente… Así que no sólo se parte de estereotipos machistas sino que además se adopta una actitud condescendiente para con la usuaria.

El Profesor Layton: un ejemplo de "juego para todos"

¿Hay juegos para chicas? No, no los hay. O mejor dicho: los videojuegos como género cultural no son ni para hombres ni para mujeres, aunque todavía carguemos con muchos estereotipos y comportamientos sexistas en la industria. Lo que sí hay es títulos concretos creados supuestamente para satisfacer al público femenino y que, por desgracia, lo único que suelen hacer es abundar en un machismo sangrante. Antes de que me lo digan: sí, venden, pero que la sociedad sea machista en muchas ocasiones (esos padres y madres que siguen regalando cocinitas a las niñas y fusiles a los niños…) no exime de culpa a la industria. ¿Sería ético que se publicaran videojuegos racistas?

Lo que sigue siendo un bien escaso (aunque va creciendo) es el caudal de juegos no "para chicas" sino "para todos". Juegos sin marca de género, sin estereotipos difíciles de tragar que puede disfrutar cualquiera. Las aventuras gráficas han sido y son el mejor ejemplo de ello, pero hay más: la saga del Profesor Layton, buena parte de los juegos de estrategia, juegos de rol como los clásicos de Black Isle (Baldur's Gate, etc.) o los Mass Effect… Cada vez son más los desarrolladores que se dan cuenta de que no sólo no hace falta ser machista para vender videojuegos, sino que normalmente venderás más si no lo eres.

Cada vez son más los desarrolladores que se dan cuenta de que no sólo no hace falta ser machista para vender videojuegos, sino que normalmente venderás más si no lo eres

Otro asunto distinto que se entremezcla en todo esto es que hay muchos hombres que, cuando preguntan por un "juego para chicas", lo que están buscando realmente es un juego casual. Un título o bien "para todos" (lo que comentaba en el párrafo anterior) o bien que sirva para iniciar a alguien en el disfrute de los videojuegos. ¿Por qué? Simplemente porque, como decíamos antes, los videojuegos han sido durante mucho tiempo una forma de ocio creada para hombres y poco amigable con los nuevos usuarios; hasta hace poco la industria no se ha preocupado por el mercado casual. Que un juego esté dirigido a personas poco acostumbradas a disfrutar de los videojuegos no quiere decir que sea para mujeres: aunque sea obvio, conviene recordar que hay mujeres muy expertas del mismo modo que hay hombres que no han cogido un mando en su vida.

En definitiva: los videojuegos no son ni masculinos ni femeninos, como tampoco lo es el cine, la literatura o la música. Lo que la industria pretende vender como "juegos para chicas" suelen ser malos productos basados en estereotipos machistas que, probablemente, nos indignarían en cualquier otro producto cultural (¿entenderíamos que una librería tuviera una sección "para mujeres" sólo con libros de cocina y moda?). Lo que sí existen, y cada vez más, son juegos sin marca de género que cualquiera puede disfrutar. Y de eso se trata, al fin y al cabo: de que todos podamos disfrutar de los buenos videojuegos sin excluir a nadie.

Sobre El Autor

Director de contenidos
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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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