Anoche saltó la alarma en la sala de situación del Avenger, la nave-base volante de XCOM 2. Había una misión urgente que afrontar de importancia vital para las esperanzas de la Humanidad. Los problemas empezaron al pasar revista a las tropas disponibles: las últimas misiones habían sido muy difíciles y la gran mayoría de mis soldados estaba aún en la enfermería. Sólo disponía de tiradores, que rara vez resultan heridos, y dos comandos. Es una formación muy poco práctica, y más aún para el objetivo de la misión: incautar el cargamento de un tren de ADVENT protegido por explosivos y defendido por un poderosísimo contingente alienígena. ¿Cómo asaltar una posición con una estrategia basada en francotiradores?

No me quedó más remedio que ponerme imaginativo. Al frente de la misión puse a la oficial de mayor graduación de mi pelotón, la coronel Yu Sing Pak, más conocida como Sicario, una francotiradora letal (diez misiones seguidas sin fallar un disparo). Para acompañar a Sicario elegí de entre el resto de tiradores a dos pistoleros de rango intermedio, y equipé a las dos comandos con armaduras pesadas y balizas de imitación. La idea básica era plantar a Sicario en una buena posición elevada y utilizar a las comandos como cebo andante para atraer a los alienígenas. Las habilidades de disparo rápido con pistola de los otros dos tiradores me permitirían hacer algo de daño y avanzar al mismo tiempo para buscar flanqueos.

Casi nada de lo que pasa en XCOM 2 está guionizado en el juego ni había sido previsto por Firaxis

Puesto sobre el papel parece sencillo, pero no podía cometer ni un solo error y aún así iba a necesitar un poco de suerte para que la misión saliera bien y no hubiera bajas. Un par de granadas dejó a la primera patrulla tocada y sin cobertura; mis tiradores dieron buena cuenta de ellos, y en el turno siguiente los comandos remataron a los supervivientes. Cuando el humo se disipó comprobé que apenas habíamos sufrido un par de heridas leves. Las balizas de imitación lograron distraer a la segunda patrulla el tiempo suficiente para que mis pistoleros cambiaran de posición; la habilidad de Correr y Disparar de los comandos sirvió para dar caza a las criaturas supervivientes del asalto. Pensando que ya había terminado con todas las tropas enemigas fui corriendo a desactivar la carga explosiva que protegía el cargamento del tren, que estaba a punto ya de explotar. Por desgracia me equivocaba: el paquete estaba protegido por dos mutones y un andromedón, uno de los enemigos más peligrosos del juego.

Me temí lo peor. El soldado que desactivara el explosivo quedaría totalmente expuesto. Iba a perder a una de mis comandos de mayor graduación si no lograba matarlos a todos en un solo turno (y no tenía más tiempo antes de la explosión). Los dos mutones cayeron con facilidad, pero quedaba el andromedón. El disparo más importante de la misión quedó en manos de la coronel Sicario. Levantó el rifle, vació los pulmones, puso a la bestia en la mira y apretó el gatillo. Casi despierto a todo el edificio con un grito de victoria: Sicario había derribado al andromedón de un solo disparo gracias a una mejora que había instalado en su arma días atrás. El traje aún disponía de autonomía y podía hacer daño, pero no el suficiente para matar. Había vencido. Sin una sola baja.

Uno de los mayores atractivos de XCOM 2 es su jugabilidad emergente que hace que cada partida sea única

Uno de los mayores atractivos de XCOM 2 es su jugabilidad emergente que hace que cada partida sea única

Nada en esta historia que acabo de contar (totalmente cierta, os lo aseguro) estaba guionizado en el juego ni había sido previsto por Firaxis. Es lo que se llama “jugabilidad emergente”: situaciones complejas que surgen de la interacción de mecánicas de juego relativamente simples. Para entendernos: experiencias de juego que ocurren inevitablemente por el hecho de jugar, sin que estén preparadas de antemano por un guión lineal. “Las reglas del ajedrez son las mecánicas pensadas por sus creadores”, me ejemplifica el diseñador narrativo Josué Monchan, “mientras que las dinámicas de juego, esto es, las tácticas y estrategias de los jugadores, serían la jugabilidad emergente”. La saga XCOM genera constantemente este tipo de situaciones de juego en las que, recogiendo el fruto de nuestras decisiones, aciertos y errores, debemos resolver un problema con lo que tenemos a mano… o morir intentándolo.

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Sobre El Autor

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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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