Podríamos explicar qué es una mecánica jugable como un verbo que define nuestra forma de relacionarnos con un videojuego. Un plataformas como Super Mario pivota alrededor del verbo “saltar” y su intersección con objetos del entorno: tenemos que saltar para esquivar obstáculos; podemos romper ladrillos con el puño al elevarnos; si caemos encima de un enemigo lo destruimos. Hay casos aún más obvios, como un FPS o un juego de naves: casi todo está definido por el disparo; hay cosas a las que tenemos que disparar (los enemigos) porque pueden dañarnos, y todo lo demás es escenario.

Hay una mecánica que no ha evolucionado tanto a lo largo de la historia: el diálogo jugable

A lo largo de la historia del videojuego esos “verbos jugables” han ido creciendo en complejidad y ramificándose en numerosas variantes. Por ejemplo, el movimiento en Super Mario es sobre todo horizontal: siempre que saltes lo bastante lejos como para no caer fuera de los límites del nivel, ninguna altura puede matarte. En El Príncipe de Persia el mapa tiene una mayor verticalidad y una mala caída puede costarnos la vida (pese a la legendaria resistencia de los tobillos del protagonista). En Portal la caída es sólo una forma de coger impulso.

The Secret of Monkey Island

Hay una mecánica, sin embargo, que no ha evolucionado en la misma medida a lo largo de la historia: el diálogo jugable. No es un problema menor: se trata de una herramienta narrativa de gran importancia. No es sólo una forma de intercambiar información entre personajes, sino también una vía para mostrar sus personalidades. El lenguaje, la capacidad (y el ansia) de comunicarnos son parte integral de lo que nos define como seres humanos, y por eso es una gran herramienta para mostrar la naturaleza de un personaje.

¿Qué es un diálogo jugable?

En un videojuego podemos encontrarnos diálogo (entendido como una comunicación entre dos o más hablantes) de muchas formas: primero, existe cierto diálogo entre el jugador y el juego. Cuando el jugador realiza un movimiento o una acción, al fin y al cabo está enviando un mensaje al juego y recibiendo una respuesta: pides a Mario que salte y éste da un brinco. En segundo lugar existe el diálogo no jugable: las conversaciones que vemos en cinemáticas o que se escuchan de fondo mientras jugamos. También nos encontramos con diálogo entre jugadores humanos, ya sea directo (a través de chats de voz o escritos: Call of Duty, WoW) asincrónico (Dark Souls) o incluso visual y metafórico (ZombiU). Finalmente está el diálogo entre uno o varios personajes controlados por el jugador y uno o varios personajes controlados por la máquina; el ejemplo más obvio son las conversaciones de las aventuras gráficas. En este artículo nos referiremos como "diálogo jugable" exclusivamente a este último significado.

Quizá es injusto decir que no se ha avanzado nada en este área; sería más exacto apuntar que no se ha evolucionado en la misma medida que en otras. Como veremos en este artículo, sí que han aparecido formas nuevas de utilizar el diálogo, como las conversaciones entreveradas con acciones (en las que podemos elegir, por ejemplo, si decir tal cosa o golpear al interlocutor); también ha crecido la integración del diálogo y sus consecuencias en el resto del juego. No obstante, sigue existiendo la sensación de que es una mecánica poco orgánica en el videojuego, que se toma prestada de otros géneros por su utilidad narrativa pero no acaba de encajar en su esencia puramente interactiva.

El diálogo parece una mecánica poco orgánica, que se toma prestada por su utilidad narrativa

Aunque en Super Mario sólo se puedan resolver los niveles de una forma, el salto es libre, y el control directo que ejercemos sobre él nos da sensación de libertad. Esas mecánicas de movimiento nos resultan intuitivamente "jugables", intrínsecas a la naturaleza del videojuego. El diálogo, por contra, no logra transmitir esa sensación porque siempre nos presenta de manera muy obvia un espacio de coordenadas limitadas. En un juego de rol de mesa (a mi juicio, la única forma pura de narrativa interactiva) el único límite a la libertad es la imaginación: cuando se produce un diálogo el jugador y el director de juego están literalmente conversando; cada uno puede decir lo que le parezca. Un videojuego no puede contemplar todas las infinitas posibilidades, al menos por ahora; se ve limitado a dar a elegir entre una lista de opciones. El límite tecnológico es el mismo que tengamos verdadera libertad de acción en un videojuego y nos conformemos con una ilusión creíble: no es posible escribir un guión de ramificaciones infinitas.

The Wolf Among Us

En cualquier caso, el ocio interactivo está aprendiendo a crear su propio lenguaje y separarse de otros géneros culturales en casi todos los ámbitos salvo en el diálogo. Con las herramientas de las que disponemos, seguimos sin saber cómo resolverlo de una forma realmente interactiva. El control del diálogo, la forma en la que se presenta al jugador, es más o menos igual desde los 90: el jugador sólo puede elegir una entre distintas opciones. En algunos juegos se muestran las posibilidades palabra por palabra (Monkey Island, The Wolf Among Us); otras veces se resume la intención de la respuesta (Mass Effect, Dragon Age) o se muestra un icono visual metafórico (Sam & Max, Los ríos de Alice). Anteriormente, las aventuras conversacionales permitían al jugador escribir su propia línea de texto, pero sólo reaccionaban si “acertábamos” con el diccionario del juego.

“Los diálogos jugables”, puntualiza el diseñador narrativo Josué Monchan, “no son otra cosa que acciones jugables cuyo sistema de representación primario no está formado por imágenes y animaciones, sino por sintagmas lingüísticos”. Es cierto que, en el fondo, podemos considerar lo mismo elegir una frase que darle al botón de saltar, pero la experiencia no resulta ni de lejos tan interactiva como un salto de Mario. Al hacer click en la respuesta que dará un personaje en una conversación nos parece que sólo podemos decidir con qué frase nos identificamos más, como si estuviéramos rellenando una especie de encuesta.

La experiencia de elegir una frase no resulta tan interactiva como un salto de Mario

El jugador está ejerciendo, en cierta forma, de apuntador de un guión que aún no conoce: sólo es necesario para dar el pie para que el resto de personajes puedan decir su frase. De un modo u otro, se le está quitando al jugador la agencia, la posibilidad de interactuar, de ser el verdadero protagonista; el diálogo sigue siendo un momento “poco jugable” que genera frustración en muchos jugadores. “Las decisiones que puede tomar el jugador”, apunta el diseñador y CEO de Deconstructeam, Jordi de Paco, “se resumen en un set de opciones concretas que pone el autor a su servicio. Puedes poner a miles de jugadores a los mandos, que las acciones a realizar siempre van a ser tres o cuatro”.

También nos encontamos a menudo con cierta disonancia entre lo que el jugador quiere lograr con el diálogo y lo que éste le entrega. En sistemas como el de Mass Effect, donde se muestra sólo un resumen de lo que el personaje va a decir, a veces el jugador siente que la línea de diálogo final no se corresponde con lo que realmente quería decir. En otras ocasiones la respuesta es desproporcionada, lo que lleva a que el jugador pase demasiado tiempo sin hacer nada y, como decíamos antes, se convierte en mero espectador (algo que nunca debería ocurrir en un juego). “Hace diez años que escribo diálogos para videojuegos y sigo tropezando en esto en cuanto me descuido”, reconoce Josué Monchán. “La simplificación de los sistemas lingüísticos es más complicada que la de los sistemas basados en la interacción espacial”.

Yesterday

“En Super Mario”, continúa, “al pulsar el botón de salto esperamos que nuestro avatar se eleve en el aire y después, por efecto de la gravedad emulada, vuelva a caer. Si al apretar un botón Mario se eleva en el aire, cae, enciende un puro, salta otra vez y se echa un cuesco en el aire antes de caer y saludar al respetable, la jugadora se sentirá estafada”, ironiza . “En los diálogos debería ocurrir igual, pero al escribir la respuesta a '¿quién eres?' le encasquetamos a la jugadora un chorrazo de 300 palabras en las que el PNJ nos cuenta quién fue su tatarabuelo y le da una calada al puro entre frase y frase”.

Pese a estos handicaps, los diálogos siguen siendo muy útiles para los guionistas de videojuegos. Jordi de Paco reconoce que, pese a sus restricciones, “el diálogo es una de las herramientas básicas para generar narrativa”. El guionista de Fictiorama, Alberto Oliván, describe el diálogo como “una navaja suiza” que permite “desde la simple creación de atmósferas y ambientes hasta la mismísima vertebración de las mecánicas de juego”. Hay, en mi opinión, cinco tipos de diálogo en cuanto a su finalidad (y a menudo una misma frase puede pertenecer a varias de estas categorías).

Pese a sus handicaps, el diálogo sigue siendo muy útil para los guionistas de videojuegos

Nos fijaremos en el ya mencionado Monkey Island para dos de estos tipos. Por un lado tenemos diálogos autorreferenciales, que sólo se apuntan a sí mismos (no tienen incidencia jugable ni explican el mundo en el que se producen) o nos dan información interna del juego (como cuando en una aventura un personaje “guardián” nos dice que no podemos pasar porque nos falta conseguir algo). En el caso de Monkey tenemos los intercambios puramente humorísticos, sin más función que entretener, pero también hay cierto diálogo autorreferencial que se establece entre el propio juego y el jugador: aparte de perdernos un montón de chistes, ¿son necesarias para la jugabilidad las descripciones que nos ofrece Guybrush al mirar objetos?

En segundo lugar tenemos los diálogos-puzle, en los que tenemos que dar con la respuesta adecuada para solucionar un problema. El duelo contra la Maestra de la Espada de Melée Island es un ejemplo perfecto de diálogo-puzle o, si se quiere, de puzle semántico. Los anteriores duelos se resuelven por repetición: una vez oídos un insulto y su respuesta podemos repetirlos en combate. Contra la Maestra necesitamos encontrar el paralelismo con los insultos que conocemos. La Maestra convierte el clásico “¡luchas como un granjero!” en “¡ordeñaré hasta la última gota de sangre de tu cuerpo!”. Cada binomio insulto / respuesta es un chiste; el puzle se crea cambiando su primera parte, y para resolverlo tenemos que reconocer su estructura y dar con la respuesta correcta. El diálogo-puzle no tiene por qué tener una solución binaria; juegos como Baldur's Gate o Planescape Torment nos ofrecen a menudo distintas elecciones que producen diferentes resultados. Puede que logremos sobornar a alguien para que nos deje pasar o que, por contra, se ofenda y se vuelva agresivo; ambas salidas son soluciones, dado que logran que la historia avance.

Planescape: Torment

Otro tipo es el diálogo-descripción, aquél que nos sirve para conocer el mundo del juego y profundizar en el conocimiento de los personajes, tanto secundarios como protagonistas. Baldur's y Planescape son ejemplos perfectos: los personajes no sólo nos cuentan (literalmente) el trasfondo histórico del mundo en el que se enmarca la aventura; su propia forma de hablar y de interactuar es también una herramienta narrativa, e incluso lo que no dicen puede ser expresivo. Si en un pueblo en ruinas un personaje asegura que desconfía de gente armada, nos está contando toda una historia por omisión: no es necesario que nos diga explícitamente que un ejército arrasó la zona.

Nos encontramos también con lo que llamaré diálogos-timón: sirven para cambiar el rumbo de la historia del juego. Baldur's y Planescape, como otros juegos, utilizan la mecánica de diálogo para ofrecer decisiones: ejecutar a un enemigo o perdonarle; ayudar o no a unos campesinos. Se trata de decisiones que, en mayor o menor medida, pueden afectar el desarrollo del argumento. Además, tratar de una forma u otra a un personaje secundario puede convertirlo en amigo o enemigo, y eso puede tener un impacto en el futuro. Cómo tratamos a los PNJ puede cambiar nuestro alineamiento moral. El caso de Planescape: Torment es especialmente paradigmático, ya que no podemos llegar a uno de sus finales (lo más parecido a un final “bueno” que nos ofrece este juego de culto) sino mediante el diálogo.

El diálogo puede servir para distintas finalidades en un videojuego: como descripción, como puzle…

Por último, en los últimos años nos encontramos en algunos juegos (el ejemplo perfecto son aventuras de Telltale como The Wolf Among Us) con un tipo al que denominaré diálogo tonal. “Telltale propone un tipo de interacción a partir del diálogo en la que, elijamos lo que elijamos”, explica Josué Monchán, “el argumento seguirá su curso sin apenas modificaciones. Es un subgénero nuevo, al que podríamos llamar 'aventura determinista-humanista'. El determinismo está claro: no podemos cambiar el mundo, pero sí el color de nuestra relación [con él]”. La mayoría de elecciones en The Wolf Among Us sirven para ofrecernos una falsa sensación de libertad. Cuando Wolf decide (o no) darle un whisky a Colin el juego nos dice que el pobre cerdo lo recordará. Es irrelevante que después no influya en absoluto: en nuestra cabeza su relación se ha coloreado, ha adquirido un tono; y así obtenemos también la misma satisfacción inmediata que logramos cuando, al pulsar un botón, Mario da un salto y rompe un ladrillo.

Quiero subrayar una vez más que ninguno de estos tipos es excluyente: una misma frase puede encajar en varios o todos de los anteriores tipos. Alberto Oliván, por ejemplo, asegura haber trabajado con esa intención en el guión de Dead Synchronicity; según sus palabras el diálogo en el juego de Fictiorama servirá para “proporcionar información al jugador, que se sienta inmerso en la historia y conozca al resto de personajes, moldear la personalidad del protagonista en función a elecciones del jugador, resolver puzles o ser el detonante de determinados fragmentos de la trama”.

Gods Will Be Watching

Un ejemplo curioso es Gods Will Be Watching. En la opera prima de Deconstructeam el diálogo es sobre todo un envoltorio para los puzles, “un set limitado de acciones / diálogos definidos por el autor para interactuar con el reto”, en palabras de Jordi De Paco. Para paliar esta limitación de posibilidades el estudio creó un sistema en el que cada una de las acciones del jugador “afecta en cascada a sus futuras decisiones, al estado del puzle y la evolución narrativa de la escena: quién muere, quién vive, etc.” No obstante, De Paco reconoce que el sistema del juego nació “de pura chiripa” [sic]. “No quiero decir que GWBW sea mejor por intentar luchar contra el determinismo: queda sin resolver el dilema de que cuanta más libertad le das al jugador para afectar al contenido, más se resiente el guión en el sentido clásico de la palabra”.

A veces el brusco cambio de ritmo que supone el diálogo rompe la conexión del jugador con el juego

¿Es posible resolver el problema del diálogo en los videojuegos? La tarea no es fácil, como demuestra que no haya habido grandes innovaciones en más de 20 años. Hay que seguir avanzando en la integración de la mecánica con el resto del juego. Se puede, por ejemplo, añadir una mayor importancia del contexto (que el tono de la conversación cambie según el momento, el estado y aspecto de los personajes), que haya más decisiones de peso que tomar en los diálogos, seguir mejorando la integración en la trama de las consecuencias de nuestras decisiones… The Walking Dead, por ejemplo, utiliza las decisiones tomadas en conversación para definir la personalidad de Clem. Hay otros intentos curiosos, pero difícilmente extrapolables. En Lure of the Temptress podíamos, por ejemplo, dar órdenes complejas a personajes secundarios eligiendo determinados componentes para construir una oración (“ve a tal sitio, coge determinado objeto y vuelve”). En muchos juegos puedes usar objetos de tu inventario como temas de conversación; se me ocurre a botepronto el ejemplo de Discworld Noir, en el que podías preguntar por las pistas de tu cuaderno (que no dejan de ser objetos a nivel jugable).

Los juegos de Telltale han asentado una solución (y van tres innovaciones) a otro problema clásico del diálogo: la congelación del tiempo del juego. Normalmente, cuando empieza una conversación jugable el tiempo se detiene para que podamos leer detenidamente todas las posibilidades y elegir entre ellas. Aunque el jugador necesita algo de tiempo para ver las opciones, este brusco cambio de ritmo a menudo rompe su conexión con el juego. Podemos levantarnos en medio de un diálogo urgente en una situación límite, hacernos un café, tomarlo en el salón oyendo cantar los pájaros y luego volver al juego. La solución de Telltale es tan simple como imponer una cuenta atrás que nos obliga a elegir con rapidez (a veces equivocándonos). Esto nos ofrece también una posibilidad poco común en los diálogos jugables: la de optar por callarse: si el tiempo corre y no hemos decidido qué decir, simplemente no decimos nada (y el silencio a menudo es más expresivo que muchas respuestas).

Dead Synchronicity

Son formas de añadir opciones al diálogo, pero no suponen una revolución que se enfrente a la raíz del problema. No parece haber solución a corto plazo; sólo se me ocurren dos horizontes posibles: uno, bastante utópico, está en el campo de la inteligencia artificial. Como es evidente, si se dotara a un personaje no jugador con un motor de conversación potente, éste podría dar respuesta a un rango de frases mucho mayor. El problema es que hoy por hoy es imposible lograr una charla realista: sólo una máquina ha logrado hacerse pasar con solvencia por humana, y además en condiciones muy concretas. Implementar en un juego un motor de conversación libre, aunque fuera poco natural y en un rango limitado de temas, sería tan absurdamente difícil que no merece la pena.

La segunda línea por la que podría buscarse una solución (o al menos un parche) al problema del diálogo es la creación procedural. En los últimos años la potencia tecnológica ha permitido la aparición de todo un género de juegos basados en un sistema que, a partir de un conjunto de reglas relativamente sencillas, es capaz de generar un número en teoría infinito de mundos. En esencia ésa es una buena definición de lo que es una lengua: un sistema de signos y reglas simples que sirve para generar infinitos mensajes complejos. Ya hay ejemplos de jugabilidad procedural tan espectaculares como No Man's Sky, un universo de mundos (literalmente) que se ofrecen al jugador para su exploración. ¿Sería posible crear un sistema de generación procedural narrativa?

Aunque no se pueda resolver de forma completa el problema, sin lugar a dudas éste es uno de los campos en los que se puede encontrar más margen de crecimiento y espacio para experimentar. Por desgracia, en última instancia el diálogo como mecánica de juego encierra una paradoja: hagas lo que hagas, en una conversación siempre hay un momento en que tienes que callarte para escuchar al otro. Acostumbrados a estar constantemente al mando, al frenetismo de la mayoría de los juegos contemporáneos, quizá es esa pausa necesaria la que nos resulta extraña.

Sobre El Autor

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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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