Este artículo se publicó originalmente en la edición en papel de Deus Ex Machina en el año 2015.

 

La pregunta que me planteo en el titular tiene su miga. Para buscar ejemplos de poesía en videojuegos hay que empezar inevitablemente por definir qué entendemos por poesía, no sea que cada uno estemos buscando una cosa distinta. El problema es que la poesía, como otros muchos conceptos del arte, se resiste a definiciones pulcras y cerradas; no es un bicho que se deje clavar en un corcho con facilidad. Los requisitos clásicos (verso, rima, etcétera) perdieron vigencia a finales del siglo XIX, y desde entonces cada vez que parece haber un consenso un nuevo poeta lo hace saltar por los aires.

Es un error habitual identificar la poesía con las emociones, la introspección, la expresión de sentimientos. Eso es lírica, pero no necesariamente poesía: la poesía se hace con palabras, no con sentimientos, del mismo modo que una catedral se hace con ladrillos, no con fe. De todos los intentos de definición que he escuchado, la que más me gusta es ésta: poesía es poner el lenguaje a sudar. Empujarlo a hacer deporte, maltratarlo un poco, obligarlo a pelear por su vida.

Resulta mucho más sencillo encontrar ejemplos de lirismo bien conseguido en videojuegos, sobre todo en la escena independiente. Braid y Limbo, probablemente los dos títulos que abrieron el brillante ciclo actual del desarrollo indie hace algunos años, son tanto experiencias de juego desafiantes como viajes simbólicos empapados de melancolía. Juegos como To the Moon exploran la nostalgia, la frustración de los anhelos no realizados; Flower huye de los significados en busca de una experiencia puramente sensorial, como una especie de haiku visual e interactivo; Journey es una témpera muda que nos conduce por una alegoría del crecimiento.

La poesía, como otros muchos conceptos del arte, se resiste a definiciones pulcras y cerradas

Los videojuegos más comerciales suelen estar muy mal escritos, llenos de tópicos perezosos y lugares comunes muy trillados por el cine de acción y aventuras; pero también en ellos hay escenas brillantes de una belleza pura y arrasadora. Naughty Dog logró crear uno de esos momentos en The Last of Us, uno de los juegos más aplaudidos (merecidamente, en mi opinión) de los últimos años. Sus protagonistas, el desgastado y cínico antihéroe Joel, la aún inocente Ellie, recorren un mundo post-apocalíptico en el que la civilización ha quedado reducida a escombros. En un raro instante de paz en medio de su periplo se encuentran con un rebaño de jirafas, libres ahora tras huir del zoo en el que habían vivido encerradas.

Hasta llegar a ese punto en el juego hemos pasado horas esquivando la muerte. Joel perdió todo lo que amaba cuando estalló la infección que destruyó el mundo que conocemos, y Ellie se ha criado en ese nuevo mundo de violencia y horror. Y de repente, en medio del caos, un extraño instante de paz en el que un animal tan absurdamente bello como una jirafa se acerca a los personajes y se deja acariciar, perdido ya el miedo a los humanos. La cámara se distancia y vemos que el bosque ha devorado las ruinas de la ciudad; el rebaño de jirafas se aleja de nosotros, y sabemos que tenemos que volver a ese otro mundo de violencia del que nos hemos escapado por un segundo. Volvemos a mirar y las jirafas ya no están allí. Como si hubieran sido un sueño. Pero quizá todo haya merecido la pena sólo por ese momento de belleza.

En el extremo contrario está Spec Ops: The Line, que logra sobrecoger enfrentándonos al horror más puro. El capitán Martin Walker cree en determinado momento que no tiene más remedio que disparar proyectiles de fósforo blanco para eliminar un contingente de fuerzas enemigas. Cuando se disipa el humo de los morteros químicos, Walker y sus hombres caminan lentamente entre los cadáveres retorcidos, entre soldados aún agonizantes, y descubre que el batallón enemigo estaba protegiendo del conflicto un asentamiento de civiles. La escena es un auténtico disparo al corazón; como Apocalipsis Now (película en la que se inspira el juego), su belleza reside en su capacidad de enseñarnos el infierno por el ojo de una cerradura.

"Volvemos a mirar y las jirafas ya no están allí. Como si hubieran sido un sueño. Pero quizá todo haya merecido la pena sólo por ese momento de belleza".

“Volvemos a mirar y las jirafas ya no están allí. Como si hubieran sido un sueño. Pero quizá todo haya merecido la pena sólo por ese momento de belleza”.

Pero estos son ejemplos de lirismo, como decía antes, no de poesía. Es difícil encontrar casos en los que videojuegos y poesía se den de la mano. Al videojuego se le da mucho mejor la acción que la reflexión, la imagen que la palabra: los ladrillos básicos sobre los que se construye la experiencia interactiva de un juego son sus mecánicas. Podemos saltar, correr, disparar, mover objetos de un lado a otro; realizar, en fin, toda una variedad de acciones para llevar a cabo los retos a los que nos enfrentamos.

¿Cómo construir un poema mediante acciones? La idea más simple que se nos viene a la cabeza es utilizar las palabras en piezas de una especie de puzle, de modo que sólo puedan encajarse ciertas palabras entre sí (por ejemplo, aquellas que rimen). Pero eso es reducirla a un conjunto de reglas, convertirla en sintaxis y gramática. La poesía languidece en cautividad: sólo surge de la libertad, del juego intuitivo. Por ahora ninguna máquina puede recoger las infinitas cadencias e innumerables matices del lenguaje, y es imposible hacer poesía cosificando las palabras, borrando sus connotaciones y ritmos.

Algo parecido intenta hacer Words of Oz, un título del estudio independiente sueco Ozma. El juego descansa sobre el mismo principio que el cadáver exquisito: la poesía surge del azar y el absurdo, de la combinación inesperada y la sorpresa. Como en una especie de Scrabble, contamos con  una serie de palabras con las que construir una frase sobre el tablero en cada turno; cada palabra tiene una puntuación asignada (no sabemos muy bien en función de qué), y además hay modificadores igualmente aleatorios que nos ofrecen puntuación extra si incluimos, por ejemplo, un color o una palabra de cierto número de letras.

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Sobre El Autor

Director de contenidos
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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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Una Respuesta

  1. Gorka - Binary Soul

    Como comentabamos por twitter, resulta muy interesante la reflexión y motivante a la hora de plantearnos nuevas posibilidades para próximos proyectos.

    En Sorginen Erronkak, nuestra aventura mitológica para móviles, incluimos poemas cedidos por el escritor Aritza Bergara pero el objetivo era el de trasladar sin manipular ese trabajo literario al jugador, especialmente al público infantil, usando el videojuego como mero vehículo para que consiga llegarles (qué mejor forma que a través del ocio).

    Integrar la poesía dentro de la jugabilidad o llegar a crearla resulta muy estimulante y un reto desde el punto de vista creativo, especialmente repito por el hecho de poder trasladarla a un público que quizás no se sienta tan atraído por la misma de forma natural y darle la posibilidad de poder experimentar con ella.

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