Es indudable que pueden surgir frases sugerentes de este ejercicio: “su ‘juntos’ revela nubes libremente”, leo ahora en mi pantalla, en respuesta a la frase “Mi hilo, bailando asustado, besa su prisión”. Por otro lado, entiendo que uno espera de un modo multijugador que haya una competición que pueda ganarse, pero el acto de creación se diluye al plantearlo como una puntuación. Que las palabras puntúen más o menos animan al jugador a buscar las combinaciones más lucrativas, no las más hermosas.

En el campo de los alt-games nos encontramos unos cuantos ejemplos que sí logran aportar a la poesía algunas de las posibilidades del videojuego y la interactividad. Son títulos necesariamente breves por su carácter experimental, pero constituyen experiencia poética tan corta como intensa. A Kiss (for Jennifer), de Dan Waber, es un ejemplo de poesía hipertextual, una forma no lineal de escribir prefigurada por Cortázar en Rayuela, y aun antes por Jardiel Poncela en La Tournée de Dios.

Un libro se lee habitualmente desde su primera página hasta la última. En el caso de un poemario, si es una mera colección de poemas el orden es irrelevante, pero tampoco aporta nada a la lectura empezar por éste o por aquel texto. Si es un libro más bien conceptual, el orden de los poemas tiene un sentido; la lectura de un poema y su significado se altera por los que lo preceden, y éste a su vez deja huella sobre aquellos que lo siguen. Por contra, A kiss (for Jennifer) nos propone la lectura no como quien sigue una línea paso a paso, sino como quien deambula libremente por un paisaje.

Today I die abre una vía de diálogo entre la poesía y el videojuego que podría dar obras muy interesantes en un futuro.

Today I die abre una vía de diálogo entre la poesía y el videojuego que podría dar obras muy interesantes en un futuro.

Empezamos en el momento del beso, y podemos desplazarnos al poema de un minuto antes del beso o al de un minuto después, al de la izquierda o al de la derecha; podemos ver el poema de las habitaciones del piso de arriba, del baño, del lavabo, de las historias de cada una de las puertas. De hecho, podríamos discutir si muchos de los textos son poemas de por sí o se convierten en poesía por estar en ese paisaje, por formar parte de ese microuniverso poético que orbita alrededor de un beso.

Igualmente tierno, pero mucho más efectivo y chocante, es Queers in love at the end of the world. “Al final, como siempre dijiste”, nos saluda el juego, “sois sólo vosotros dos juntos. Sólo tienes diez segundos, pero hay tanto que querrías hacer: besarla, abrazarla, cogerle la mano, decírselo”. A la izquierda de estas palabras hay una cuenta atrás. Cuando el tiempo se termina, “todo desaparece”. Es casi imposible leer más que un par de las opciones. Quizá no merezca la pena molestarse: no puedes impedir que el tiempo se acabe. O precisamente por eso tal vez sí que merece la pena decirle que la quieres.

Algo más cerca de lo que entendemos por videojuego está Today I Die, otro pequeño juego experimental creado por Daniel Benmergui. Éste sí fusiona las palabras con una sencillísima jugabilidad: empezamos con una imagen de una mujer hundiéndose en el océano. El texto nos dice: “Mundo muerto / lleno de sombras: / hoy voy a morir”. Pero hay otras palabras sueltas en la pantalla, y pronto descubrimos que podemos jugar con los elementos de la imagen, y al moverlos de un lado a otro obtenemos nuevas palabras con las que modificar el poema. Al cambiar el texto cambia a su vez la pantalla, y eso nos permite acceder a nuevas imágenes que crean nuevas palabras.

Hay todo un género de poesía visual no verbal que baila de puntillas sobre la frontera entre las artes plásticas y la literatura

Esto es lo más parecido que me he encontrado a un poema jugable: texto y jugabilidad se entrelazan, se modifican el uno al otro y generan una experiencia que no es exactamente ni una cosa ni la otra. Su punto flaco está en que el texto en sí no aporta absolutamente nada; es interesante como prueba de concepto, pero no tiene nada que ofrecer en lo literario. Aún así merece la pena revisarlo: Today I die abre una vía de diálogo entre la poesía y el videojuego que podría dar obras muy interesantes en un futuro.

Me dejo para el final una propuesta. Decía unos párrafos atrás que no se puede hacer poesía cosificando las palabras. En realidad es una verdad a medias: hay subgéneros poéticos que precisamente se construyen sobre la palabra como imagen, la  dualidad entre la palabra como significante-significado y como grafía. Tenemos el caligrama, un tipo de poema en el que las palabras dibujan una imagen, que se practica desde la Grecia Clásica; considerado durante mucho tiempo un entretenimiento menor, el caligrama cobró gran fuerza con las vanguardias (sobre todo gracias a Apollinaire).

Hay todo un género de poesía visual no verbal que baila de puntillas sobre la frontera entre las artes plásticas y la literatura. Es en esta dirección experimental por la que parece más fácil imaginar una fusión entre el videojuego y la poesía; en la narrativa nos encontramos un ejemplo tan ilustre como Device 6, un relato-aventura de puzles en el que el texto es tanto la vía para contar la historia como un elemento visual más del juego. La imagen, el sonido, la jugabilidad y la narración están al mismo nivel y se suman para crear una experiencia que ninguno de estos elementos podría ofrecer por sí sola. Por esta vía hay mucho margen de crecimiento (con el punto de interés añadido de que difuminaría la tiránica figura romántica del autor) que permitiría crear una poesía interactiva y multimedia adaptada no sólo al lenguaje visual, sino también a los medios y hábitos de lectura contemporáneos.

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Sobre El Autor

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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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Una Respuesta

  1. Gorka - Binary Soul

    Como comentabamos por twitter, resulta muy interesante la reflexión y motivante a la hora de plantearnos nuevas posibilidades para próximos proyectos.

    En Sorginen Erronkak, nuestra aventura mitológica para móviles, incluimos poemas cedidos por el escritor Aritza Bergara pero el objetivo era el de trasladar sin manipular ese trabajo literario al jugador, especialmente al público infantil, usando el videojuego como mero vehículo para que consiga llegarles (qué mejor forma que a través del ocio).

    Integrar la poesía dentro de la jugabilidad o llegar a crearla resulta muy estimulante y un reto desde el punto de vista creativo, especialmente repito por el hecho de poder trasladarla a un público que quizás no se sienta tan atraído por la misma de forma natural y darle la posibilidad de poder experimentar con ella.

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