¿Puede estarse enamorado de un síndrome? Cuando supe de Stendhal por primera vez, una parte de mí se sintió finalmente comprendida. Mi enjuiciamiento de manifestaciones cinematográficas, musicales o literarias depende en grado sumo del sentimiento que me embargue al término del visionado, la lectura o la escucha. No siempre resulta indispensable una narrativa profunda, pues también embriaga la mera estampa: una localización bien iluminada, la concatenación de adjetivos e incluso varios acordes plantados con gracia. Aunque suene a hipérbole, soy de quien agradece su propia existencia por haber tenido la oportunidad de emocionarme con Iñárritu, quedar al borde del llanto tras la interpretación en directo de Einaudi o meterme en la cama dándole vueltas al Murakami más costumbrista.

El también llamado Síndrome de Florencia se remonta a 1817, cuando el escritor Henri-Marie Beyle quedó extasiado tras visitar la Basílica de la Santa Cruz. Describió así sus sensaciones en Nápoles y Florencia: Un viaje de Milán a Reggio:

Había llegado a ese punto de emoción en el que se encuentran las sensaciones celestes dadas por las Bellas Artes y los sentimientos apasionados. Saliendo de Santa Croce, me latía el corazón, la vida estaba agotada en mí, andaba con miedo a caerme“.

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¿Quién no encuentra tiempo para contemplar la puesta del sol en Wild Hunt?

Más conocido por su seudónimo, el autor de Rojo y Negro y La cartuja de Parma centró los trabajos de la psiquiatra Graziella Magherini, quien en 1979 documentó un centenar de vértigos y desvanecimientos entre los visitantes de la cuna renacentista. El Síndrome de Stendhal figura desde entonces como trastorno psicosomático responsable incluso de pálpitos, depresiones y alucinaciones.

Esta afectación placentera no es ajena a la industria del entretenimiento electrónico, por supuesto. Mis años como videojugador han servido para constatar cierta contradicción entre el ensimismamiento y la propia naturaleza interactiva. Pongamos The Witcher 3: Wild Hunt, cuando tras remontar una loma con Sardinilla se nos regala un trigal de extensión cuasi infinita, bañado por los rayos de un sol que comienza a ocultarse tras picos nevados. El trabajo de CD Projekt RED evidencia que los juegos pueden disfrutarse tanto o más por su ambición técnica que por las mecánicas sembradas a lo largo y ancho del mapeado.

Uno gusta de tomarse su tiempo contemplando la senda que le espera y una vez saciado la emprende. Inmersos en el gameplay propiamente dicho, el envoltorio queda en un segundo plano, nuestro enjuiciamiento estético se nubla en pos de repartir tajos a diestro y siniestro. Bien podríamos controlar al Geralt de Assassins of Kings, razonamiento por el que muchos critican a quienes idolatran lo gráfico por encima de la diversión. Sea como fuere, cualquier atisbo de Stendhal se desvanece tan pronto como el jugador ejerce. Sí, puede que participar de una batalla colosal nos sobrecoja de primeras, pero machacar botones de forma incesante rompe toda la magia.

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Las cinemáticas perdieron impacto y significancia en la última década

¿Cuánto no ganaban los planetas inhóspitos de Mass Effect antes de que se nos invitase a explorarlos a bordo del Mako? Algo parecido me ocurrió con The Last of Us y su naturaleza muerta, incapaz de embelesarme cuando de lo que se trataba era de sobrevivir a la enésima refriega por cobertura o cooperar con Elie en la resolución de algún rompecabezas. Piensa uno entonces en sus experiencias más sobrecogedoras a los mandos y se da cuenta de que la mayoría se apartan de la interactividad.

Hubo un tiempo en que las secuencias cinemáticas cobraron tanta significancia como la parte jugable, hasta el punto de quedar grabadas a fuego. Por eso tendemos a mitificar según qué títulos y se nos eriza la piel cuando escuchamos la remasterización de su banda sonora en formato vinilo. No echo de menos las jornadas porturarias de Shenmue, pero siempre me emocionarán las últimas palabras de Iwao Hazuki: “Mantén cerca a quienes amas“.

Otro ejemplo válido lo constituyen aquellos títulos menores, por escala o jugabilidad laxa. ThatGameCompany descubrió el filón del que sacarían provecho no pocos desarrolladores independientes, de hecho, Journey se sitúa en la parte alta de mi ranking gracias a sus parajes de ensueño. Los recorrías sin mayor propósito, mientras te insuflaban sensaciones muy similares a las que debió experimentar Marie Beyle en la iglesia franciscana más grande del mundo.

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Prototipo de Lumines: Electronic Symphony para PS Vita

Como excepción que confirma la regla topamos con el género puzle, único en que no hay tiempo para detenerse. Los tetriminos siguen cayendo, implacables, como la línea de tiempo avanza en una partida de Lumines. Quienes hayan experimentado la franquicia de Q Entertainment saben que su particular combinación de música y psicodelia te atrapa sin remedio. Las palpitaciones derivan de la propia partida y aumentan conforme se posterga, como si de una pescadilla que se muerde la cola se tratase (siendo la cola el potencial adictivo inherente).

En esta disyuntiva debemos mirar a Nintendo y su Yoshi’s Woolly World, cuya estética de ganchillo representa el anzuelo en que todos picamos. Good-Feel aprende sin embargo de Q Entertainment para cautivarnos con el mero avance, gracias a que cada rincón de los escenarios está repleto de interacciones efectistas, como cuando una plataforma se teje ipso facto al dispararle un ovillo, nos escurrimos entre nubes de algodón o las cremalleras hacen de rieles en lugar de proteger nuestras partes pudendas. Tres cuartos de lo mismo con Monument Valley, cuyos escenarios se retuercen cual caleidoscopio mientras nos afanamos por encontrar la salida.

Puede entonces que el problema no sea tanto de géneros o interactividad, sino de las manidas fórmulas que ensombrecen cualquier mérito visual. El Síndrome de Stendhal radica siempre en una belleza inesperada y ahí la importancia de que diseñadores de niveles, programadores y artistas trabajen codo con codo para que la sesión de juego se convierta en todo un ejercicio de descubrimiento.

Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

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