Kendaigames será otro de los estudios que tendrá presencia en la quinta edición del Fun & Serious Game Festival (Bilbao, del 26 de noviembre al 1 de diciembre), concretamente en el espacio indie de su Fun Zone.  Detrás anda José Matamoros, delineante con quince años de experiencia reconvertido en desarrollador independiente por causa de fuerza mayor, pero también una vocación férrea.

Hemos podido charlar con Matamoros sobre Lava’s Attack y Artifactris, sus últimos proyectos ya disponibles en Google Play:

¿Cuál era tu experiencia en programación y diseño de videojuegos antes de introducirte en la industria?

“Ninguna a nivel profesional, siempre lo vi como un hobby. A los 14 años me regalaron mi primer ordenador (¡un MSX!) y desde entonces siempre he programado todo tipo de aplicaciones y juegos sencillos. En mi etapa de la FP compaginé los estudios con un curso presencial de Programador Analista Avanzado y hace poco acabé un máster especializado en programación de videojuegos en Evolis3D”.

Los videojuegos ya han entrado en las universidades con másters varios, ¿se necesita una base previa para sacarles rendimiento?

“Es necesario haber programado antes para mejorar la rapidez de comprensión del temario. Mi experiencia es tan sólo académica, donde tocan un poco de todo y no se profundiza demasiado. Les falta especialización, lo que facilitaría encontrar ese primer trabajo. Aún así, las academias suponen un trampolín imprescindible hacia la formación universitaria”.

Hablemos de Kendaigames, ¿qué dificultades y apoyos encontraste a la hora de constituir el estudio?

“Kendaigames no hubiese sido posible sin la ayuda del programa para emprendedores del Tecnocampus de la Universidad de Mataró, los cuales me ayudaron a crear el plan de empresa, a orientar el negocio (uno va con muchas ideas y hay que acotarlas) y ver su viabilidad en todos sus aspectos”.

“En cuanto a financiación, acudí a varios bancos en busca de crédito hasta que el BBVA confió en mi proyecto (algunos ni siquiera te contestan), pero está claro que facilita las cosas si vas con un buen plan de empresa bajo el brazo. Y si además tienes algo de financiación propia, mejor que mejor”.

“Para mí, lo peor ha sido la cantidad de burocracia que hay a la hora de montar un negocio, lo cual retrasa el inicio de la actividad haciéndote perder dinero. A un informático como yo se le hace muy difícil entender por qué tanto papeleo cuando Hacienda ya tiene tus datos”.

“Tampoco entiendo por qué las empresas que empiezan pagan los mismos impuestos que una que lleva años, más aún si no genera ingresos. El gobierno debería dar una tregua de 2 a 3 años para ayudar a arrancar negocios (todo esto sólo sirve para endeudar más al emprendedor). Como ejemplo de dificultad, por montar una S.L. no he tenido derecho a rescatar todo el paro, lo cual ha sido un gran handicap en cuanto a capital inicial. Lo voy cobrando a plazos, es decir, lo que cobro sólo alcanza para los gatos de autónomo, por lo que solo gana el Gobierno y mi proyecto se ve más ahogado. Ahora necesito invertir y el dinero lo tiene el Estado (me dan el dinero para volver a embolsárselo, no entiendo qué tipo de ayuda es esa)”.

Trabajar prácticamente en solitario debe ser todo un reto, ¿verdad?

“La verdad es que es muy duro estar solo porque son muchas tareas para un único cerebro y dos manos, máxime considerando mi falta de experiencia. Pero me he marcado un objetivo y no voy a parar hasta conseguirlo, no importa si tengo que suspender la empresa un tiempo (sin cerrarla) hasta volver a tener financiación”.

“Mi organización es sencilla, porque esta clase de estudios no generan demasiado movimiento de inicio, pero aún así es fundamental dedicar horas a las tareas administrativas antes de concentrarse en los juegos. Lo que peor llevo es la contabilidad, nunca había hecho, aunque tengo la suerte de que mi pareja me ayuda en esto un fin de semana al mes”.

¿Podrías describirnos a grosso modo la mecánica de Lava’s Attack?

“El juego consiste en apagar volcanes activos. Cada volcán es una fase y para superarlas debes tirar rocas de forma que entren en contacto con la lava incandescente. Cuando se hacen coincidir tres rocas o más del mismo color, éstas explotan y apagan la lava con la que están en contacto. La dificultad crece progresivamente después de cada cambio VEI (Volcanic Explosivity Index)”.

“Intenté (sin éxito) animar a un Instituto Vulcanológico a que me facilite información general de los volcanes para añadirlos al juego, y así aprovechar para aportar conocimientos al jugador sobre vulcanología y los volcanes, pero no hubo suerte”.

¿Qué otros juegos tipo puzle te han inspirado?

“Para estos juegos me he inspirado en Mahjong 3D, Tetris, Candy Crush, Flow Free, Buble, Billar, Arcanoid, etc”.

“Actualmente estoy dedicando tiempo a descargar juegos actuales para ponerme al día. Es imprescindible estudiarlos”.

Artifactris, una fusión de Mahjong y Tetris, permaneció un mes entre las principales novedades de Google Play

Artifactris se define como una fusión de Mahjong y Tetris, ¿podrías profundizar al respecto?

“Del Mahjong viene el set cubos y su diseño, así como la forma de jugar haciendo parejas (tuve que añadir más combinaciones para que fuese más entretenido; tríos, escalera de 3 cubos y 4 cubos iguales). Otro aspecto importante fue integrar la forma de ganar del Mahjong mediante la combinación de 14 fichas, y todo esto metido en una pantalla pequeña y un entorno 3D”.

“La parte original del juego proviene del Tetris, porque los Mahjong 3D que he visto en el mercado son estáticos. He añadido movimiento a los cubos fusionando la caída de piezas cada vez más veloz que aporta el Tetris  y el diseño de los bloques que caen en forma de Tetriminos”.

“Todos los juegos están creados desde el entorno Unity, en 3D y funcionan mediante físicas”.

Ambos son títulos free to play, ¿cómo monetizas los ingresos en cada caso?

“Siendo más concreto, son Freemium, es decir, ambos tienen compras de mejoras para el juego que me permiten monetizar”.

“El problema es que el jugador se ha acostumbrado a que todo sea gratis. Para que te hagas una idea, Lava’s Attack no suma ni una compra pese a sus 500 descargas. El juego se complica y al final necesitas la vista 3D (de pago) para apreciar bien los volcanes, es ahí cuando el usuario se va sin comprar, por ello decidí extraer ingresos de la publicidad”.

“Resumiendo, estoy combinando compras integradas con publicidad, de forma que ofrezco recompensas al jugador por mirar anuncios. Utilizo el sistema Unity Ads por su facilidad de integración”.

¿Qué te decidió por Google Play en lugar del App Store? 

“Empecé con Google Play por la facilidad que dan a la hora de publicar (no hay que pedir permiso). Sé que el mercado iOS es un potencial comprador, por lo que daré el salto en cuanto tenga capacidad de inversión”.

unnamed-4¿Hasta qué punto son relevantes las valoraciones de los usuarios en las tiendas de aplicaciones? ¿y creíbles?

“No tengo experiencia en este punto, pero supongo que las empresas con muchos trabajadores los aprovechan para engordar la base de usuarios y el número  de valoraciones positivas. A la larga, si el juego no retiene, caerá por su propio peso”.

¿Qué otras formas existen de conseguir un buen posicionamiento en Google Play?

“Artifactris estuvo un mes entre las mejores novedades de Google Play, en la categoría de juegos casuales, pero desconozco qué estadísticas se consideran para elaborar dicha lista”.

Muchos de los estudios con los que estamos hablando comentan haber desistido de los juegos para móviles por la saturación del mercado, ¿estás de acuerdo?

“Totalmente, por eso mis juegos están más pensados para tablets (pantallas más grandes), aunque puedan jugarse desde el móvil. Para migrar a otras plataformas se requiere inversión, lo cual no está al alcance de cualquier startup”.

“Mis ideas iniciales de diseño suelen centrarse más en PC y consola que en dispositivos móviles. Después tengo que hacer ‘corta y pega’ para encajarlas en pantallas pequeñas y con un hardware limitante. Tengo varios juegos de varios géneros diseñados y en la recámara, de hecho, para cuando pueda materializarlos en otras plataformas”.

Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

Artículos Relacionados

Hacer Comentario

Su dirección de correo electrónico no será publicada.