Microsoft ha confirmado el cese de producción de Kinect, sensor por movimiento que ha colocado 35 millones de unidades en todo el mundo (también el gadget de entretenimiento más rápidamente vendido de la historia). La noticia me apena. No tanto por la descontinuación como por los últimos años del accesorio, lastrados en gran medida por un error de marketing.

Todos recordamos aquel junio de 2009, durante la Electronic Entertainment Expo de Los Ángeles, cuando Project Natal dejó boquiabierto a medio mundo. La detección precisa de movimientos frente a una cámara abrió infinitas posibilidades, justo cuando creíamos haberlo visto todo WiiMotion Plus y PlayStation Move mediante. De hecho, mi primer contacto con Kinect resultó tan mágico como el primer bateo en Wii Sports, atreviéndome a coordinar más de dos pasos en Dance Central.

Además de lo nuevo de Harmonix, el catálogo de lanzamiento albergó títulos como Kinect Adventures, Kinect Joy Ride, Kinectimals o Kinect Sports. Demostraciones técnicas salvo el firmado por RARE, quien para muchos no ha levantado cabeza desde que abandonó los plataformas tridimensionales. Como también ocurrió con la tecnología estereoscópica (más recientemente con la realidad virtual), la gran incógnita era si los estudios sabrían aprovechar las bondades del dispositivo; si les compensaría invertir en desarrollos específicos, que gozasen de profundidad. La respuesta fue negativa.

Kinect acabó en herramienta más que dispositivo de juego, al integrarse en la interfaz de Xbox 360 y abrirse ésta a los comandos por voz. La prueba definitiva llegó con el kit de desarrollo para Windows, que auspició aplicaciones de tremenda valía en campos como el sanitario, el educativo o el artístico. Así, llegaron titulares como “Kinect ayuda a mantener los quirófanos actualizados“, “Kinect alertará a los ciegos de los obstáculos“, “No más clases aburridas gracias a Kinect” o “Kinect: la mejor herramienta del arte interactivo“. Ejemplos que reforzaron la responsabilidad social corporativa de Microsoft, por mucho que los jugadores se mostrasen desencantados: Electronic Arts, Ubisoft, Konami, Bandai Namco, SEGA, Take-Two o Bethesda implementaron opciones de control por movimiento en sus principales títulos, pero la mayoría de veces resultaban molestas y uno acababa por confiar en los botones de toda la vida.

Sobre los juegos diseñados expresamente, 360 recibió excepciones en los géneros musicales, deportivos e infantiles. Ya he referido a Dance Central (con dos secuelas), pero no a Just Dance, Your Shape: Fitness Evolved, The Gunstringer, Kinect: Sesame Street TV, Kinect Star Wars, Nike + Kinect Training, Fantasia: Music Evolved y muy especialmente Child of Eden, secuela espiritual de REZ bajo la dirección de Tetsuya Mizuguchi.

Como con tantas innovaciones tecnológicas, Kinect es un ejemplo de lo que pudo ser y no fue

El proyecto más controvertido y ambicioso de Kinect fue Project Milo, demo técnica con la que Peter Molyneux prometió revolucionar el ocio electrónico (algo muy habitual en él, por otra parte). El desarrollo fue dando tumbos hasta su reciclaje en el marco de la franquicia Fable, como Fable: The Journey. Vista su nota media, fui de los pocos críticos que lo apreciaron: el primer y único juego que supo amoldar el sensor a una experiencia completa, donde traslación y combate dependían enteramente de nuestros movimientos. Con todo, la visión de Molyneux era mucho más ambiciosa (pensó en un mundo abierto), lo que motivó su marcha de Lionhead tan pronto Microsoft Studios recurrió a la tijera.

Catálogo a un lado, los de Redmond tuvieron claro que la sucesora de Xbox 360 y la siguiente versión de Kinect debían ser uno. Xbox One se concibió como el centro multimedia del salón, a la vanguardia en cuanto a interacción con el usuario y resto de dispositivos. Capaz incluso de seguir el movimiento de los dedos, el nuevo Kinect impactó en el precio de lanzamiento. One se vendió cien euros por encima de una PlayStation 4 con mejores especificaciones, lo que sumado a las políticas de conexión permanente y veto a la segunda mano emporcaron la imagen del hardware meses antes de su irrupción.

Las cifras de ventas hablaron por sí solas, especialmente en el viejo continente, donde se venden cuatro sobremesas de Sony por cada una de Microsoft. El resto es historia conocida. Phil Spencer tomó el relevo de la división, Kinect dejó de venderse junto a la máquina y los estudios de estar obligados a implementarlo en sus juegos. La rebaja de One mejoró las ventas y el futuro de Xbox volvió a pintar brillante bajo el seno del programa Play Anywhere (al menos hasta comprobar que las exclusivas escaseaban).

¿Qué deparó Kinect entremedias? Rivals fue un inmejorable punto de partida, pero el número de títulos compatibles apenas supera la veintena. Dance Central lo intentó con los micropagos (Spotlight), Crimson Dragon acabó en aguas de borrajas y Just Dance no faltó a su cita anual; de hecho, fue Ubisoft la third party que más apostó por este Kinect 2.0, con un mediocre Fighter Within, el simpático Rabbids Invasion y el desapercibido Shape Up. Dice mucho de la situación de Kinect el que su lanzamiento mejor valorado llegase por manos de un estudio independiente. “Fru” demostró que las buenas ideas impulsan tecnologías, sin importar las limitaciones visuales.

Colegimos entonces que con Kinect se pudo hacer más y mejor. Que ni siquiera atisbamos las posibilidades de su segunda versión y que fue así por un planteamiento de comercialización equívoco. Errores de los que Microsoft aprendió a base de bien. No deja de resultar irónico, a colación del ‘velatorio’, que entre los próximos lanzamientos para Xbox One se encuentren Disneyland Adventures, Zoo Tycoon o Rush: A Disney-Pixar Adventure. Emblemas de Kinect que ahora podrán disfrutarse sin hacer aspavientos frente al televisor, seguramente porque sus responsables no terminaron de comprender el ingenio tras la óptica israelí.

Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

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