Knack fue uno de los juegos que acompañó a PS4 en su lanzamiento al mercado. Su creador, Mark Cerny, era un veterano de la industria con juegos clásicos como Marble Madness, Crash Bandicoot y Spyro the Dragon a sus espaldas. En los últimos años había desaparecido de la primera línea pero no del desarrollo, ejerciendo de consultor para diversos estudios de desarrollo en títulos como Uncharted, God of War y The Last Guardian. Sony le encargó desarrollar la arquitectura interna de PS4 para que fuera un sistema lo más amigable posible para crear videojuegos; en ese contexto, Knack surge no sólo como videojuego por derecho propio, sino también como demo técnica para poner a prueba determinadas capacidades de la consola. Era un plataformas digno y correcto, con buenas ideas, pero al mismo tiempo sin nada que sobresaliera particularmente. El público y la crítica lo recibieron con sentimientos encontrados, y el juego pasó más o menos sin pena ni gloria.

Cuatro años después llega Knack 2 con el propósito de enmendar los errores de la primera parte y establecerse del todo como franquicia de plataformas y acción para toda la familia. Por lo que pudimos probar, el juego resuelve varios de los problemas de su predecesor: su jugabilidad es mucho más variada, en lugar de centrarse sólo en el combate; nos encontramos con fases de plataformas, puzles y sobre todo un set de movimientos de combate mucho más amplio y profundo. El juego incluye además un modo cooperativo mucho más desarrollado: en muchas fases hay partes específicamente diseñadas para ser jugadas entre dos, puzles colaborativos, QTE y minijuegos pensados para dos jugadores. Es un paso adelante para la saga; uno con el que espera ganarse un hueco ante el público familiar, que fuera de las plataformas de Nintendo no recibe tantos juegos de este género como pudiera parecer. Hemos hablado con Mark Cerny sobre lo que este Knack 2 tiene que ofrecer.

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La jugabilidad cooperativa es el eje de esta secuela.

El juego ha cambiado mucho desde la primera entrega; ¿cuáles dirías que son las novedades más importantes, o al menos tus favoritas?

Nos hemos centrado en tres cosas. Una de ellas es el cooperativo como una parte principal del juego. [Knack 1] ya tenía coop, pero se añadió al final del desarrollo; aquí empezamos a crear los sistemas necesarios para el coop desde el primer día, a pensar en cómo iba a a afectar a la jugabilidad. La segunda es la variedad en la jugabilidad; Knack 1 estaba centrado en el combate, mientras que ahora tenemos combate, plataformas, puzles, modos muy divertidos como conducir el tanque… Y finalmente, el set de movimientos [de combate de Knack]: partimos de uno que era muy retro, muy como los Crash o Spyro de la época, a un sistema mucho más moderno y profundo.

El set de movimientos es ahora más o menos el triple de grande; ¿puede ser demasiado para un juego dirigido al público familiar? ¿Teme que al intentar abarcar un sector tan amplio, desde los más pequeños a sus padres, no logre convencer a ningún sector en concreto?

Si hablamos de un niño de 7 u 8 años que no esté muy familiarizado con los videojuegos… Aunque muchos sí están muy familiarizados [risas]. En el modo fácil, [ese niño] podría pasarse el juego sólo con puñetazos y patadas. Las partes más difíciles de plataformas se pueden saltar. Quería estar absolutamente seguro de esto, así que hice pruebas de juego con mi madre, que tiene 77 años y no juega a videojuegos. Ella lo probó y se las apañó bastante bien… Así que creo que por ahí no hay problema. Y en cooperativo estamos hablando de un padre o una madre y un hijo jugando juntos; sólo hace falta que uno de los jugadores vaya progresando en el juego, avanzando en las plataformas o venciendo enemigos; el segundo puede ser tan pequeño como para apenas poder agarrar el mando y aun así todo irá bien.

Tiny_KnackYa que mencionas Crash Bandicoot… Estuviste también detrás de ese juego, y seguro que has visto los comentarios sobre la trilogía remastarizada, que si es demasiado difícil, que si es el “Dark Souls de los plataformas”… ¿Crees que el género se ha vuelto demasiado fácil?

Si te fijas en los primeros 25 ó 30 años de la historia de los videojuegos, desde que aparecieron a principios de los 70, el énfasis estaba puesto en la precisión. En todos esos viejos juegos de arcade, como Donkey Kong, si te equivocabas en un salto por un píxel morías. Eran muy, muy duros, y Crash estaba en esa misma tradición: tenías que hacerlo todo con exactitud para poder avanzar. Estoy jugando al Crash ahora mismo, intentando pasarme The High Road, que implica lograr 100 saltos perfectos seguidos. Es una locura de difícil. Pero en las últimas dos décadas la cosa ha cambiado, ahora va más de diversidad de experiencias, sets de movimientos con mucho contenido, hacer muchas cosas distintas, usar tus herramientas estratégicamente… Creo que el jugador moderno está más adaptado a eso que a usar un único movimiento en un juego con precisión absoluta.

Han contratado a Marianne Krawczyk, escritora ganadora de un BAFTA por su trabajo en God of War II, para escribir el guión del juego. ¿Hasta qué punto es importante el guión en un juego de plataformas como éste?

[Knack 2] no es un juego centrado en su historia, pero creo que sí ofrece un contexto valioso; así que es bueno contar con una escritora. Marianne ha añadido mucho humor al juego; creo que la gente apreciará lo divertidas que son las relaciones entre los personajes.

Volviste a la primera línea de desarrollo para el primer Knack, pero llevabas muchos años ejerciendo de consultor en muchos juegos. ¿Echabas de menos estar en el centro de un equipo de desarrollo, u ocurrió como por casualidad?

Nunca dejé de formar parte de equipos de desarrollo… Lo inusual de Knack es que fue mi primera vez como director creativo. Yo había sido el lead creator en los 80, cuando los juegos los hacían equipos de una, tres, cinco personas; pero nunca había tenido un rol de dirección en un juego tan grande. Y fue un verdadero aprendizaje para mí descubrir hasta qué punto es un trabajo difícil. Pero suena divertido, ¿eh? [risas]

¡Suena más divertido de lo que realmente es!

¡Es una responsabilidad tremenda!

Volviendo a Knack 2… Es difícil causar una segunda primera impresión. ¿Cree que los jugadores y la crítica podrán ver más allá del tibio recibimiento que dieron a Knack 1?

Bueno, yo no diría que tuvo un recibimiento tibio, sino mezclado: hubo gente a la que le gustó y gente a la que no le gustó mucho. Es diferente… No puedo saber qué van a decir los críticos sobre el juego, pero con respecto a los jugadores, hemos hecho muchas pruebas tanto con jugadores que habían probado el 1 como con gente que no, y en ambos casos la respuesta ha sido positiva. Los que no conocían el primer juego lo disfrutaron como algo aparte, y no hemos visto que nadie que lo haya probado tenga dificultad en hacer la transición al juego por tener más variedad o más movimientos.

Al probar el juego he visto el combate, he visto las plataformas, pero no me he encontrado con ningún puzle. ¿Qué podemos esperar?

La idea es que te lleve como mucho unos tres minutos de juego tener el momento “eureka” y superar el puzle. Y eso en algunos momentos; la mayoría son más rápidos que eso. Pero lo importante es que es otra forma de usar las características únicas de Knack, es decir: soltar partes para hacerse más pequeño, recoger partes especiales, por ejemplo metálicas. Con tus piezas habituales, si te haces pequeño las recuperas estés donde estés sólo con pulsar R1; las piezas especiales son temporales, no vuelven a ti, así que el reto es por ejemplo lograr llevar contigo esas piezas a lo largo de un nivel. Así que creo que habrá que pensar un poco para pasarlos, pero nada que vaya en la dirección equivocada para un título familiar.

Desde el punto de vista técnico, has mencionado que el juego está optimizado para PS4 Pro. Fuiste una pieza clave para desarrollar la arquitectura de PS4, así que, ¿hasta qué punto fue importante para ti que Knack 2 fuera no sólo un juego, sino también una demo técnica de las capacidades de PS4 Pro?

En Knack 1 eso era una parte del proyecto: tenía que ser una demo técnica de las físicas del juego. Con Knack 2 estamos centrados en la jugabilidad; da la casualidad de que ha salido PS4 Pro y, claro, vamos a hacer que todo el que tenga una aproveche esa potencia; pero no estaba entre los conceptos clave del juego.

Sobre El Autor

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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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