La piratería lleva tiempo desaparecida de los titulares, pero como la gripe aviar primero y el ébola después, sigue siendo un problema a no pasar por alto. La enfermedad se ha cronificado durante las últimas décadas, hasta el punto de considerarse en los mismo términos que un resfriado común, inevitable con la bajada de temperaturas.

Leíamos la pasada semana a Jonathan Blow, sobre la piratería rampante que afecta a su última superproducción. Horas después de lanzarse, The Witness ocupaba el primer puesto en las principales páginas de descargas: “Tal vez no podamos financiar lo siguiente. Me alegro de que muchos más usuarios experimenten The Witness, pero también me gustaría desarrollar otro juego”.

Horas más tarde, el creador independiente ofrecía el contrapunto en su cuenta oficial de Twitter, al aseverar que The Witness va camino de recaudar en una semana, lo que su primera producción en todo un año: “¡Y eso que Braid fue uno de los indies más exitosos! […] Si la tendencia se mantiene, seremos capaces de producir un tercer juego con un presupuesto comparable (quizás superior, ¡veremos!)”.
El mensaje contradictorio de Blow hace flaco favor a la pugna contra el pirateo, al apoyar la teoría de que por mucho que se quebrante un juego de renombre, sus ventas per se siempre redundarán en pingües beneficios para sus autores. Los hay también que achacan la distribución ilegal de The Witness a un precio fuera de norma o a la carencia de demostración, premisas a las que el californiano responde sin miramientos: “Braid costó 15 dólares en lugar 40 y fue pirateado hasta las trancas. También tuvo demo”.

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Este artículo busca dilucidar por qué muchos usuarios recurren a la piratería sin sentimiento de culpa, pero antes conviene refrescar el estado de la cuestión y dilucidar su largo plazo. Quizás el estudio más reciente y fiable sea el publicado en agosto por Arxan Technologies: durante 2014, la industria del ocio electrónico dejó de ingresar 74.100 millones de dólares estimados a causa de la piratería. La cifra se acercó peligrosamente a la de ingresos por venta de juegos durante el mismo periodo: 83.600 millones de dólares.

Cristalino que la traba es muy real, por mucho que se haya instalado la idea de que el mercado del PC ha resurgido con fuerza gracias a unos índices de piratería bajo mínimos. Lo refuta la investigación de Tru Optik, que compara el número de juegos pirateados entre 2012 y 2015. La curva asciende a paso raudo sobre la gráfica: 14.000 referencias en 2012, 19.000 en 2013, 23.000 en 2014 y 31.000 estimadas en 2015, esto es, más del doble de lo registrado tres años atrás.

Los videojuegos son ya la categoría de entretenimiento más pirateada en términos de ingresos, por delante de películas, series de televisión, música y contenido para adultos. Beneficios (más de 200 millones de dólares en 2014) que las páginas indexadoras de archivos compartidos canalizan a través de la publicidad. ¿No resulta paradójico que los productos más pirateados acaben anunciándose en estos sitios?

Volumen y coste de juegos pirateados entre 2012 y 2015. Tru Optik.

Volumen y coste de juegos pirateados entre 2012 y 2015. Tru Optik.

Por supuesto, la industria ha tomado medidas de un tiempo a estar parte, algunas tanto o más perjudiciales como el problema. Los sistemas de Gestión Digital de Restricciones (DRM) son mecanismos implementados en un software para controlar su reproducción. A fin de cuentas, requieren de una conexión a Internet por la que se verifique quién, cuándo y bajo qué condiciones se ejecuta el juego de turno. Dicha conexión ha llegado a demandarse permanente, derivando en la frustración de cuantos usuarios perdían horas de partida por caídas puntuales de servidor (Assassin’s Creed II) o se veían incapaces de usar el producto por el que habían pagado (SimCity). Tanto Ubisoft como EA pagaron un alto precio de imagen, lo que ha hizo desistir a otras editoras.

El auge del modelo free-to-play tampoco es casual. Si una masa de usuarios va a descargar tu producto sin pasar por caja, ¿por qué no disponerlo gratuitamente desde el principio y buscar vías de ingreso alternativas? Hablamos de microtransacciones, pero también (nuevamente) de la publicidad.

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Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

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