“Los videojuegos para consolas están muriendo”. Esta escueta, pero contundente frase, pronunciada por Peter Vesterbacka, uno de los máximos responsables de Rovio, la compañía detrás del afamado Angry Birds, ha levantado una inmensa polvareda entre los usuarios, con detractores y defensores enfrentados en férreos debates.

Más allá de consideraciones al respecto del oportunismo de Vesterbacka o de su capacidad o no para emitir esta tipo de juicios, creo que queda demostrado que con más de 100 millones de descargas de Angry Birds, Rovio en general y Vesterbacka en particular están más que acreditados para valorar la situación actual de la industria del videojuego.

Pero centrémonos en la cuestión que verdaderamente importa: ¿Están los videojuegos de consolas muriendo?
Remitámonos a unos datos. El pasado año los videojuegos sociales facturaron 856 millones de dólares, mientras que para este 2011 se prevé que se supere holgadamente los mil millones de dólares, lo que supone un incremento del 28%, algo realmente considerable.

Todavía hay más, según un estudio de Newzoo, el pasado año los consumidores se gastaron 25.000 millones de dólares en videojuegos, solamente en Estados Unidos. De esos, la mitad fue por la compra de videojuegos para consolas. Sin embargo, en un solo año este presupuesto ha caído un 29%. La industria prácticamente ha ingresado una cantidad similar a la del año pasado, en gran parte debido a los micropagos que se realizan en los juegos casuales con la compra de objetos virtuales.

Es importante destacar, finalmente, la importancia que han ganado los juegos online y para móviles, que según datos de 2009, representan el 32% de los ingresos totales de la industria. Con un pronóstico de un crecimiento hasta el 37% en 2013.

Varios expertos coinciden en detallar a algunos de los principales responsables de esta tendencia como Wii o Nintendo DS con su éxito entre jugadores no habituales y su servicio WiiWare, la Apple Store para iPhone, iPod Touch y iPad, el videojuego online World of Warcraft o la web Zynga.

Estos datos sobre la mesa nos llevan a una importante conclusión: Los videojuegos se han democratizado y, a pasos agigantados, se van normalizando en la sociedad, que comienza a verlos como un motor económico relevante, aparcando viejos odios y recelos. Ahora todos pueden jugar, antes también claro, pero es hoy cuando desde cualquier dispositivo, casi en cualquier momento, un gran abanico de jugadores pueden acceder a todo tipo de juegos, más sencillos, más complejos, más largos, más cortos, profundos, planos… las posibilidades son inmensas.

Ante este panorama la industria está adaptándose para acoger, no solo a los nuevos jugadores, sino también a los nuevos estudios que están surgiendo al amparo de las nuevas posibilidades tecnológicas y de mercado.
La cuota de mercado actual es de un 32% de los ingresos, eso implica, sin entrar en otras consideraciones que el resto del mercado, a ojo de buen cubero, se reparte entre consolas y PC. Hablamos de un 68% restante. Más de la mitad y, por ahora, motor indiscutible del sector.

Por tanto, queda claro que los llamados “videojuegos para consolas” sigue vivos y coleando, desmarcándose como una opción muy atractiva para el videojugador habitual. Pero esto no les garantiza su predominio, puesto que la industria está cambiando a pasos agigantados, así como sus consumidores. Además, otros modelos de negocio están demostrando que se puede conseguir una alta rentabilidad.

Ambos mercados coexistirán, irán alternándose en el predomino según pasen los años, pero hoy por hoy es innegable el atractivo y el gran potencial de crecimiento del mercado de los juegos para móviles y sociales. El mercado para los videojuegos más clásicos, no desaparecerá, siempre habrá jugadores que consuman este tipo de productos y siempre existirán compañías que apuesten por éste, aunque acaben diversificando presupuestos.

Éste mercado tampoco está en crisis, como puede verse en otras industrias como la musical o la cinematográfica. Está madurando, creciendo, asentándose y fruto de esa maduración surgen nuevas formas de mercado y nuevos consumidores antes ajenos a lo que ocurría. Pero lo cierto es que, como dijo Satoru Iwata, presidente de Nintendo, la industria del videojuego ha evolucionado enormemente en 25 años, más que cualquier otro, con un volumen de facturación incomparable; pero tiene que adaptarse a la realidad, los desarrollos comienzan a ser muy costoso; la media de un desarrollo de videojuegos es de 15-20 millones de dólares, aunque algunos superan los 50. Esta gran apuesta económica está haciendo que las compañías se vuelvan más conservadores y apuesten por fórmulas seguras, que muchas veces acaban por saturar al consumidor.

El verdadero reto de esta industria no es asustarse por el nacimiento de nuevos modos de negocio o de nuevos potenciales mercados, el verdaderos reto es encontrar una nueva fórmula que haga rentables sus desarrollos. Tal vez, ahora que varias compañías anuncian que la distribución digital les supone más de un 40% de sus ingresos, y ahora que los mercados muestran un descenso en las compras en formato físico, nos encontramos ante los indicios que señalan el camino a seguir a una nueva forma de distribución y, por tanto, ante una nueva forma de rentabilizar los costosos desarrollos.

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