Entre los múltiples placeres que nos proporciona el juego de rol en su concepto más esencial, esto es, el de papel y lápiz, se encuentra el de poder participar en ese proceso crucial por el que pasamos como seres humanos de manera inevitable, muchas veces a trompicones: la creación de nuestra identidad. A través de la abstracción de los números podemos recrear las características que definirán a nuestro personaje de manera sosegada y meditada, analizando los pros y contras, decidiendo cuál será su papel frente a las vicisitudes del mundo; nada que ver con esos imperativos externos de nuestro mundo que nos dicen cómo debemos ser, actuar, hablar, convirtiéndonos en un mosaico que, pasada la etapa de madurez, difícilmente conseguimos entender del todo. El mundo visto a través de una hoja de personaje es mucho más lógico y ordenado, eso es algo que siempre hemos tenido muy claro los roleros. El caprichoso azar impone sus condiciones, pero somos nosotros quienes aprendemos a sostenernos frente a ellas gestionando con inteligencia nuestras posibilidades. Y como sucede con tantas otras aficiones, las ventajas van más allá de superar los obstáculos de una aventura en mundos ignotos, frente a monstruos de fauces ávidas: las habilidades que adquirimos de este modo pueden extrapolarse a nuestra formación y crecimiento personal.

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¿Cómo se traslada este desarrollo de la identidad, una de las claves del rol, al género en el videojuego? Hay ejemplos para todos los gustos, e incluso se advierten diferentes tratamientos en el mundo oriental y el occidental. Más allá de lo que salta a la vista, la creación del personaje a través de parámetros numéricos (y las posibilidades de escoger hasta el más nimio rasgo físico), a veces se pierde esa implicación en el despliegue psicológico y el crecimiento personal (un aspecto que predomina, en cambio, en otro género cercano como es el de la ficción interactiva). La narrativa está mucho más condicionada por el medio, teniendo en cuenta que aquí no contamos con un máster que pueda recorrer ese camino de crecimiento a la par que nosotros (hay muchos juegos que han intentado aproximarse a esa idea, pero no es algo fácil de conseguir; Rock Paper Shotgun lo aborda en este artículo). En el caso del JRPG, además, la norma ha sido casi siempre la linealidad, poniendo el foco más en la trama que en los actores de la misma. Las historias nos presentan personajes que, más allá de lo bien caracterizados que estén o la profundidad de su trasfondo, innegable en muchos casos, terminan ajustándose a arquetipos excesivamente reconocibles. Nos sentimos atraídos por esta clase de personajes, claro está, aderezados con su buena dosis de épica y dilemas internos, pero no vinculados a ellos. Al menos no en la medida en que podríamos hacerlo si viéramos de manera más clara su desarrollo personal. No únicamente el del personaje que se construye enfrentándose a las adversidades, sino el de aquél que lo hace enfrentándose a sí mismo. Que es, al fin y al cabo, ese último paso necesario que necesitamos todos para conformar nuestra identidad.

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Lo que diferencia a Chrono Trigger de otros JRPG de su época, de unos años 90 en los que Square empezaba a experimentar con esa mayor profundidad en la escritura de sus personajes, es la manera en que satisface ambas perspectivas: la de una historia de aventuras al uso y la de una visión en detalle de sus personajes. Es bien sabido que el famoso Dream Team que se hizo cargo del juego no quería complicarlo en exceso: era la gran apuesta para conquistar los corazones de los jugadores americanos, y el objetivo, por tanto, era llegar a todos los públicos. Sin embargo, la ambición que se advierte en la construcción del mundo y de la trama también se traslada a los personajes. Partiendo de una base claramente arquetípica, el camino por llegar a la identidad de la mayoría de ellos pasa por dejarse atrás a sí mismos. El mayor ejemplo, por supuesto, es Crono: sin duda el personaje que más tópicos acumula, el clásico héroe silencioso destinado a ser nuestros ojos y oídos, pero que llegado un momento, contra todo pronóstico, se sacrifica por el bien de sus compañeros… y puede llegar a ser prescindible. Si queremos seguir con la línea estricta de la historia, tenemos la posibilidad de salvarlo de dicho sacrificio, aunque el combate en sí y sus implicaciones no desaparecerán, pasando a formar parte ya indisoluble de su recorrido. La reescritura a través del viaje en el tiempo no evita las consecuencias internas, psicológicas, de este hecho clave. La muerte se convierte en una metáfora, quizás demasiado evidente, de su crecimiento. Un viaje de ida y vuelta a los infiernos que ha acontecido a tantos otros nombres heroicos, al fin y al cabo. Tenemos también el caso de Marle – Nadia, la princesa que desea dejar de serlo; de Frog, el caballero – rana que sufre la pérdida de su humanidad como castigo por su cobardía, pero termina aceptando su nuevo físico y continuando su camino; de Robo, quien deja a un lado el cometido para el que fue creado y busca el sentido a su vida como parte de la comunidad humana, incluso planteando alguna de las cuestiones morales – filosóficas del juego (una paradoja de lo más interesante, ¡es el único que “no está vivo!). Este último es el mejor ejemplo de personaje que construye su identidad no a través del consabido viaje del héroe o de la superación de obstáculos épicos, sino de un recorrido mucho más personal e introspectivo.

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Si en Chrono Trigger todos estos elementos formaban parte del juego de manera “light”, en Chrono Cross se ahondó en ellos de manera mucho más intensa. La construcción de la identidad es el elemento clave en Serge, el protagonista. Un chico cuya presencia o ausencia determina el destino de dos universos paralelos; atrapado en medio de todo ello, en ocasiones resulta difícil discernir cuál de los dos mundos es el real, el válido. El que tiene derecho a existir. En algunos de los momentos determinantes del juego, no tenemos claro si nuestro derecho a estar vivos es legítimo o si esa versión de nosotros mismos que murió siendo un crío es la auténtica. Se nos plantean claros dilemas existenciales, en gran medida a través de nuestras conversaciones con Harle: otro de los personajes que también se halla en la encrucijada, como Robo, de seguir el rol para el que fue creada o adentrarse por el sendero que trazan sus emociones, conformando así una identidad muy distinta. Algo similar sucede con Kid, el reflejo especular de Harle. Como ella, es una herramienta de poderes muy superiores, los que manejan la trama entre bastidores, que reclama su autonomía; pero sabe bien, lo siente en su interior, que puede ser mucho más que una mera marioneta del destino. El tono de Chrono Cross es indudablemente más oscuro que el de Trigger, pero ambos se complementan a la perfección, mostrando así claramente su relación como parte de una serie: el juego de Super Nintendo nos presenta esa construcción de la identidad desde una perspectiva optimista, siempre presentando la superación personal como una realidad, mientras que en Cross son la angustia vital, la indecisión, el desconcierto, los que marcan el camino. Es un camino velado por las sombras,  pero por supuesto hay lugar para la esperanza, destacando como un faro en el horizonte.


marielaMariela González: Licenciada en Periodismo con Diploma de Estudios Avanzados en Literatura y Comunicación, especializada en género fantástico. Ha publicado ‘Lágrimas de luz: posmodernidad y estilo en la ciencia ficción española’ (Spórtula, 2012) y ‘Más Allá del Tiempo‘ (Héroes de Papel, 2015). Trabaja como responsable de comunicación freelance para estudios de videojuegos y tecnología; además, escribe sobre juegos indie en la revista online Indie-o-rama y sobre literatura en el blog de la editorial Carlinga Ediciones. Acaba de publicar

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