Los Ríos de Alice, la aventura gráfica de Delirium Studios basada en la música de la banda Vetusta Morla, cumple ahora un año desde su lanzamiento. Hace un año lo calificamos en nuestra crítica como "Un poema jugable". Es un juego muy distinto a lo que uno suele encontrarse en tabletas: un producto pulido y cuidado como una pieza de orfebrería; una pequeña obra de arte en el que ilustración, música y jugabilidad se dan la mano. Después de un año es buen momento para echar la vista atrás, recordar los inicios del proyecto y hacer balance del tiempo transcurrido. Hemos hablado de todo ello con Juanma Latorre, guitarrista y teclista de Vetusta Morla, y Arturo Monedero, director creativo de Delirium Studios.

Ha pasado un año desde el lanzamiento de los Ríos de Alice. ¿Con qué os quedáis de lo vivido este tiempo a raíz del juego?

ARTURO MONEDERO: Lo mejor ha sido todo el viaje, las sorpresas recibidas. Yo me quedo con el reconocimiento que hemos tenido, no sólo de la crítica sino del público, por algo que nos sale de dentro; la sensación de hacer algo muy íntimo y que eso sea el buque insignia del juego. Aparte de la vinculación con Vetusta Morla, claro: he pasado de ser un fan más a que sean amigos.

JUANMA LATORRE: Conocer a Arturo nos ha abierto a muchas posibilidades. Ha sido un aprendizaje de cosas nuevas sobre un sector ajeno para nosotros; hemos descubierto [en los videojuegos] un campo para buscar formas de expresión nuevas desde la música. Se te abre la mente al sacar la música de nuestra dinámica habitual de hacer un disco, organizar una gira, tocar, volver a meternos en el estudio…

A.M.: No queremos enseñar nada a nadie, pero sí hemos mostrado a la industria del videojuego y a otras disciplinas artísticas que hay grandes posibilidades de fusión.

¿Cómo os quedásteis en Vetusta Morla cuando os vino un tipo a deciros que quería hacer un videojuego sobre vuestra música?

J.L: Al principio fue raro [risas]. La propuesta era extraña, la verdad, pero tenía algo que nos convenció; y cuando vino a Madrid y nos lo contó en persona nos encandiló. Arturo plantea sus juegos como nosotros la música: desde la honestidad y la necesidad de comunicar, con una base de carácter creativo… Además nos trajo los bocetos de Ane [Pikaza, ilustradora del juego], que eran fantásticos. Fue una jugada arriesgada: nadie ha hecho algo así en España. Los medios musicales han quedado… desconcertados, diré. No es que no les haya gustado, pero no han terminado de entender el proyecto. Afortunadamente tenemos la suerte de tener un crédito que nos permite tomar riesgos.

¿Cómo fue el proceso de trabajo en común?

J.L.: Para nosotros nos generó unos condicionantes [a la hora de componer] con los que no sueles contar: no puedes predecir la voluntad del jugador. Pero eso ha supuesto una serie de retos que nos obligaron a desarrollar técnicas que luego nos han servido para nuestro siguiente disco, "La deriva". Nos alegramos de habernos metido en el ajo; "La deriva" no sería lo que es de no ser por Alice.

A.M.: El mayor problema fue cuadrar fechas para reunirnos entre giras, conciertos… Pero por una vez tuvimos libertad absoluta para crear sin la presión de un mercado o un cliente. El proyecto fue tirando de nosotros y creciendo.

J.L.: El momento fundamental fue empezar a ver el juego en marcha. Ahí nos dijimos que el juego no podía quedar así, que necesitaba más música, y música propia compuesta específicamente para él.

La música de Alice es de inspiración minimalista: toma temas musicales sencillos y los va deconstruyendo y reelaborando…

J.L.: Quisimos hacerla así, minimalista, con pequeños leit motivs que van y vienen. La banda sonora está hecha con fragmentos y bucles en diversas capas, como la música electrónica: vas quitando y poniendo capas de sonido. Es lo más sencillo para integrarla en una pantalla en la que no puedes saber qué va a pasar: de esta forma puedes adaptarte. Esta superposición permite acompañar todo el tiempo sin salirte de tono ni hacerte repetitivo. Esas pequeñas piezas están sacadas de nuestras canciones: sacamos trozos de contexto para hacer un puzle, como si deconstruyéramos nuestras canciones en forma de confetti y lo lanzáramos al aire.

¿Cómo fue el proceso de creación de la historia, de la forma de narrar de Alice?

A.M.: La verdad es que ha sido un trabajo de mucha intuición. Yo tenía en la cabeza cuatro "postales" de canciones de Vetusta y quería encontrar cómo coserlas. Hubo alguna primera historia que tiré, pero al final el pegamento fue un texto [atribuido a] Mario Benedetti, el cuento de las pasiones y virtudes, en el que aparecen estas emociones personificadas. La Pereza, por ejemplo, es como un abuelo que da consejos… Poco a poco fuimos pegando esas conexiones durante tres meses, y con nuevas estrofas y la música poco a poco fue creciendo. Cada objeto del juego viene de estrofas de Vetusta. Pero no hace falta ser un fan del grupo para disfrutarlo; Juanma nos propuso que hubiera versos como pistas y como "regalos" para el fan del grupo.

J.L: Pero los versos siempre tienen relación con lo que está pasando para los que no sean fans.

Por el lado del desarrollo, en el juego me llama la atención su lenguaje puramente visual, incluso con diálogos en forma de pictogramas; lo bien que encaja en el control táctil de los tablets; y que con su formato premium se rebele al modelo de juegos pequeños y baratos.

A.M.: Yo tenía muy claro que el juego debía tener un lenguaje visual. Yo soy muy malo para los idiomas, y recuerdo en muchas ocasiones estar jugando y no poder enterarme bien de la historia de un juego porque estaba en inglés; y no quería que a nadie le pasara eso con Alice. Mi intención era que llegara a todo tipo de jugadores sin importar el idioma, que no dependiera del texto; pero claro, tenía que contar una historia… Por eso el uso de pictogramas, que además me permiten dar mi propia versión de las letras de Vetusta. Con pictogramas cada uno puede crear su propia historia: según tu estado anímico puedes entender el juego de forma diferente. Los ríos de Alice tiene un poso de melancolía, un tono algo triste pero tierno, con esperanza. Pero la verdad es que estuve a punto de tirar la toalla con los pictogramas, porque fue muy difícil; aunque al final resultó un éxito porque le dio al juego un punto de vista poético y místico.

El sistema de control, bueno, en tablets es muy intuitivo; sólo lo hicimos más claro poniendo en gris las acciones que no pudieras realizar. Con el tiempo hemos visto algún error en los puntos de desplazamiento que hemos ido corrigiendo. Y lo del precio lo teníamos claro desde el principio: Los ríos de Alice es una pieza de arte colectivo, y el arte hay que pagarlo. También queríamos que fuera un juego difícil para reivindicar el juego clásico, pero además porque en cierta forma era un gancho para darle valor al dinero que te gastas en el juego. A cambio ofrecemos una propuesta muy directa y pura, sin nada que pueda sacarte de la experiencia: no hay enlaces a Twitter y Facebook para que compartas el juego, no hay petición de que lo puntúes en la store… Quizá por hacer todo lo que no se debe hacer en desarrollo para móviles es por lo que hemos brillado.

¿Y qué errores creéis haber cometido?

A.M.: Yo diría que sólo hemos cometido errores en lo técnico; en lo artístico hemos hecho todo lo que hemos querido. Se nos fue de las manos el desarrollo, eso sí, tardamos mucho; y sabemos que hay un target de gente al que no le gustan los juegos lentos… y Asier [el productor de Delirium Studios] habría querido que fuera más fácil para vender más [risas]. Pero hemos sido fieles a nosotros mismos.

¿Al grupo le ha parecido también un juego difícil?

J.L.: Depende… el puzle de las flores para un músico es fácil, pero otros son tremendos; lo que pasa es que los tremendos los puedes sacar por cabezón.

A.M.: El objetivo de ese puzle era que la gente compusiera una canción, en cierta forma; dar la herramienta para poder hacerlo. Al principio se iban a iluminar las baldosas acompañando a la melodía, pero se podría haber sacado entonces por memoria visual en vez de escuchar las notas. Queríamos sacarlos de los típicos puzles de juegos, que no se pudiera sacar por ensayo y error. Y eso lo conseguimos.

En este año, ¿qué comentarios del público os han llegado más?

A.M.: Me quedo con un par que me marcaron: una niña de 11 años nos escribía cada fin de semana por Facebook para pedirnos ayuda. Le escribíamos para darle consejos, ella nos comentaba lo que iba pensando con cada pantalla, nos hacía preguntas sobre Alice… Quería saber más de ella y de su mundo, qué edad tenía, cómo era… Se identificaba con ella. Cuando se acabó el juego, nos escribió: "te echaré de menos, Alice". Me llegó al corazón. El otro mensaje fue de un padre que nos daba las gracias por el tiempo que había pasado con sus hijos jugando. Hay gente que nos dice que ha llorado al terminarlo… Personas de todo tipo, adolescentes, mayores, gente de todo el mundo. A Juanma le estaba contando antes que también ha habido trolls, como uno que nos decía que prefería el GTA [risas].

J.L.: Yo tengo la sensación de que los fans lo han acogido fenomenal, y ellos son el feedback más importante: gente que no jugaba a videojuegos pero lo ha probado y se ha sumergido en el mundo de Alice. Pero los medios especializados de música no lo han entendido del todo, no terminan de ver que un videojuego es una obra de arte colectiva, que se crea entre ilustración, música… Hay una falta de entendimiento y atención a proyectos diferentes de lo típico y con otra apertura de miras.

A.M.: Y yo estoy muy orgulloso del lado del disco. Sigo pensando que somos la BSO más vendida de un juego español de la historia, o quizá como mucho la segunda después de Castlevania.

J.L.: Sí, ha funcionado muy por encima de mis expectativas; no sabíamos qué valor tendría [la música del juego] fuera de su contexto. Pero haciendo pruebas pensamos que sí se sostenía; es un viaje de principio a fin. Lo editamos sin mucha fe, pero ha funcionado bien.

 

¿Y ahora qué? ¿Cuáles son vuestros proyectos de futuro?

A.M.: Ahora Wii U y PC en el segundo trimestre de 2015. Queremos que sea mucho más que una simple adaptación: es una reedición, corregimos fallos, añadimos cosas, habrá música nueva… En Wii U aportamos una pantalla extra; está diseñado aposta para la consola, para aprovechar el tablet. Creo que somos la primera aventura gráfica de Wii U y eso me hace mucha ilusión; es emocionante ver a Alice "corriendo" por Wii U.

J.L.: Nosotros a tope de giras en una segunda fase tras los conciertos de 2014. Planteamos algo un poco distinto, hemos sacado tiempo para una canción nueva… Vamos a pasar 2015 en la carretera.

He leído que preparáis una obra de teatro a partir del juego…

A.M.: Por el momento es sólo un proyecto en estado muy embrionario. Estamos hablando con Blanca Ortiga, una actriz y productora teatral que conocimos hace unos años en una obra de teatro y con la que tuvimos buena conexión. Hablando sobre futuros trabajos se dejó caer la posibilidad de llevar un videojuego al teatro, y cuando Blanca volvió de su gira por Sudamérica empezamos a charlar más en serio sobre el proyecto. Nos motiva especialmente sacar a Alice del videojuego; se ha convertido en un proyecto transmedia y ojalá se haga realidad esto, que vuelve a desarrollarse desde el cariño y el respeto a otras disciplinas artísticas.

Para terminar, si tuviérais que recomendar una sola canción de Vetusta Morla que relacionéis con Los ríos de Alice…

A.M.: La grieta, es la primera que se me ha venido a la mente. Estará en la nueva versión, igual es por eso. Si no, Días raros.

J.L: Yo te diría que La marea.

Sobre El Autor

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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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